Kampfregeln - Allgemeines

Regelwerk

Kampfregeln

Allgemeines

Was ist ein Kampf?

Bei Samyra ist ein Kampf eine Auseinandersetzung zwischen zwei oder mehr Parteien, die mit Waffen oder Magie aller Art ausgetragen wird. Man unterscheidet hierbei zwischen zwei Arten des Kampfes: dem Nah- und dem Fernkampf.

Im Nahkampf hat man direkten Kontakt zu einem oder mehreren Gegnern und liefert sich mit diesen eine wilde Folge von Hieben, Schlägen und Stichen in die möglichst offene Deckung. Welcher Art die genutzten Waffen sind, liegt ganz in den Fähigkeiten und den Vorlieben des Kämpfers. Ob es sich hierbei um eine Axt, ein Schwert oder vielleicht sogar um die bloßen Fäuste handelt, kann jeder für sich selbst entscheiden.

Im Fernkampf nutzt man Waffen wie Bögen oder Armbrüste, sowie Wurfwaffen, um aus sicherer Entfernung den Gegner zu verwunden. Hier hängt es ebenfalls ganz vom Kämpfer ab, welche Art bevorzugt wird.

Fernkämpfe sind deutlich weniger gefährlich, als direkt am Gegner zu stehen, und zehren auch nicht so stark an den Kräften.

Der große Nachteil für einen Fernkämpfer ist, dass er immer freie Schussbahn braucht und zusätzlich noch darauf achten muss, dass der Gegner nicht zu nahe an ihn herankommt und ihn somit in den Nahkampf zwingt.

Beide Arten des Kampfes folgen im Grunde den gleichen Regeln, bieten allerdings unterschiedliche Möglichkeiten zu speziellen Manövern. Kämpfe jeglicher Art sind sehr kräftezehrend und führen häufig zu starken Verletzungen.

Simulation eines Kampfes

Der Kampf in Samyra ist rundenbasiert und läuft sehr taktisch ab. Es ist für viele der möglichen Handlungen, die ein Charakter während solch einer Auseinandersetzung durchführen kann, von entscheidender Bedeutung, eine gute Übersicht über das Kampfgeschehen zu haben und genau zu wissen, wo sich die einzelnen beteiligten Figuren aufhalten. Oft entscheidet eine richtige oder falsche Bewegung über Sieg oder Niederlage der einzelnen Parteien.

Es ist daher dringend zu empfehlen, für den Kampf aus der üblichen erzählenden Spielweise zu einer taktischen Übersicht zu wechseln. Man bedient sich hierbei so genannter Bodenpläne, auf denen ein Muster aus Sechsecken vorgedruckt ist, wobei eines einen Durchmesser von ungefähr 4 Zentimetern hat. Zum Darstellen der Spielfiguren bieten sich Zinnfiguren im 25mm-Maßstab an, die im Fachhandel erhältlich sind. Bei diesem Maßstab entspricht ein Sechseck auf dem Bodenplan ungefähr einem Meter. Alternativ kann man natürlich auch Pappaufsteller, Würfel oder Ähnliches nutzen. Wichtig ist nur, dass unmissverständlich erkennbar ist, in welche Richtung eine Figur blickt.

Raumeinnahme und Sichtbereiche

Jede am Kampf beteiligte Figur nimmt einen bestimmten Platz auf dem Plan ein, normalerweise genau ein Feld, wenn sie menschengroß oder kleiner ist. Größere Wesen nehmen entsprechend mehr Platz ein. Die riesigen Brutas benötigen zum Beispiel mindestens drei Felder, um sich ungehindert bewegen zu können. Ebenso ist es von Bedeutung, mit welcher Art Waffe angegriffen wird. Figuren mit zweihändigen Waffen benötigen zum Beispiel deutlich mehr Platz, um ungehindert kämpfen zu können.

In keinem der benötigten Felder darf sich eine andere Figur aufhalten.

Von allen an ihren Standort angrenzenden Feldern kann eine Figur von Gegnern mit Nahkampfwaffen attackiert werden.

Man unterscheidet zwischen drei verschiedenen Sichtbereichen um eine Figur herum.

Der Angriffsbereich sind die Felder vor einer Figur. Er umschreibt die Zielflächen, die mit einem normalen Nahkampfangriff attackiert werden können. Alle Figuren, die mindestens eines dieser Felder einnehmen (auch wenn sie eventuell durch ihre Größe oder die benutzte Waffe nur teilweise in dem Feld stehen), können als Ziel gewählt werden. Alle Angriffe von hier kann die Figur normal abwehren. In den folgenden Abbildungen wird dieser Bereich transparent dargestellt.

Das Gesichtsfeld einer Figur befindet sich seitlich von ihr. Diese Felder sind gerade am Rande der Wahrnehmung und können nicht angegriffen werden, allerdings können Attacken von hier mit einer erschwerenden Modifikation abgewehrt werden. Sollte eine Figur durch ihre Größe oder die Art ihrer Waffe sowohl im Gesichtsfeld als auch in einem Angriffsbereich stehen, können diese Angriffe normal abgewehrt werden. Das Gesichtsfeld wird in den folgenden Abbildungen grau dargestellt.

Der Rücken einer Figur schließlich ist für diese uneinsehbar. Sie kann hier weder angreifen noch abwehren und ist somit äußerst verwundbar. Die Felder im Rücken einer Figur werden in den folgenden Abbildungen schwarz gekennzeichnet.

Oftmals haben Wesen eine Möglichkeit, auch die Felder, die eigentlich in ihrem Rücken liegen, zu attackieren. Als Beispiele seien hier das Ausschlagen von Pferden oder der Schwanzschlag von Krokodilen genannt. Wenn eine Kreatur solch einen Angriff durchführen kann, darf sie auch nach hinten ungehindert angreifen, allerdings ändert sich nichts an der Tatsache, dass sie Angriffe von hinten nicht abwehren darf.

Figuren, die ein Feld einnehmen

Alle Figuren, die ungefähr menschengroß oder kleiner sind, nehmen – wie oben erwähnt – genau ein Feld auf dem Bodenplan ein. Je nach Blickrichtung ändern sich hierbei die drei Sichtbereiche.

Figuren, die zwei Felder einnehmen

Zahlreiche Wesen Samyras, darunter zum Beispiel Pferde, nehmen im Kampf zwei Felder ein.

Figuren, die drei Felder einnehmen

Besonders große Wesen benötigen mindestens drei Felder, um ungehindert zu kämpfen. Zu solch riesigen Kreaturen gehören unter anderem die Brutas oder vergleichbare Rassen.

Auch bei ihnen wechseln die drei Sichtbereiche je nach Blickrichtung der Figur.

Figuren mit zweihändigen Waffen

Eine Figur mit einer zweihändig geführten Nahkampfwaffe nimmt im Kampf deutlich mehr Platz ein, da sie ihre Waffe ungehindert schwingen können muss. Eine menschengroße Figur steht hierbei über zwei Felder.

Größere Figuren wie zum Beispiel Brutas benötigen für den Kampf mit einer zweihändigen Waffe sogar 5 Felder. Bei ihnen wechseln die Sichtbereiche je nach Blickrichtung.

Größere und spezielle Figuren

Neben den genannten und vorgestellten Figuren gibt es natürlich noch zahlreiche andere, insbesondere im Bereich der Monster und Tiere. Diese Kreaturen nehmen oftmals mehr Felder ein. Bei diesen Wesen muss der Spielleiter mit seinen Informationen abschätzen, welchen Raumbedarf sie haben und wo ihre Sichtbereiche liegen.

Bestimmen von Entfernungen

Greift eine Figur nicht im Nahkampf an, sondern nutzt den Fernkampf oder sogar Magie, ist es häufig von großer Bedeutung, wie viel Meter das Opfer entfernt steht und ob es beschossen werden kann.

Um Entfernungen abzumessen, legt man eine imaginäre Linie vom Mittelpunkt des Feldes, auf dem der Charakter steht, zum Mittelpunkt des Zielfeldes. Jedes hierbei geschnittene Sechseck gilt als ein Meter Entfernung, auch wenn die Linie das Feld nicht vollständig sondern nur am Rand durchqueren sollte.

Sollte auf einem der Felder, das von der Linie gekreuzt wird, eine Figur stehen, sei es auch nur teilweise, ist die Flugbahn des Geschosses verstellt. Der Schütze oder Zauberer muss sich woanders hinstellen, um sein Ziel zu treffen.