Kampfregeln - Fernkampf

Voraussetzungen für den Fernkampf

Um einen erfolgreichen Fernkampfangriff durchzuführen, müssen vorerst einige Dinge beachtet werden. Hierzu gehören unter anderem der Raumbedarf des Schützen, das Schussfeld und die Schusslinie sowie einiges mehr.

Ein Fernkämpfer nimmt immer genau so viel Platz ein, wie er bräuchte, wenn er mit einer einhändigen Waffe kämpfen würde. In der Regel wird dieses genau 1 Feld sein.

Er darf mit seinem Angriff alle Gegner attackieren, die innerhalb des so genannten Schussfeldes stehen. Es handelt sich hierbei um einen Kegel mit einem Winkel von 45°, an dessen Spitze die Figur steht und der sich bis zur maximalen Reichweite der Waffe erstreckt. Jeder Gegner, der sich in diesem Bereich befindet, kann beschossen werden, ohne dass der Schütze dafür seine Position ändern muss.

Hat sich der Angreifer ein Ziel aus seinem Schussfeld gewählt, muss er überprüfen, ob er eine freie Schusslinie zu diesem hat. Hierfür legt man eine imaginäre Linie vom Mittelpunkt des Feldes, auf dem der Schütze steht, zum Mittelpunkt des Zielfeldes. Schneidet diese Linie – wenn auch nur teilweise – ein Feld, auf dem eine andere Figur steht, ist die Schusslinie verstellt und das Ziel kann nicht beschossen werden.

Sollte es zu Zweifelsfällen kommen, weil die behindernden Figuren klein genug sind, dass man theoretisch darüber hinwegschießen kann, kann man davon ausgehen, dass ein Schuss normalerweise in Brusthöhe vom Schützen ausgeht und ebenso in Brusthöhe am Zielfeld eintrifft. Anhand dieser Flugbahn kann man ermitteln, ob die Schusslinie trotz der behindernden Figur als frei gilt.

Die Schusslinie ist nur dann verstellt, wenn sich eine Figur in ihrem Weg befindet. Objekte gelten nicht als Hindernis, sondern als Deckung für dahinter stehende Ziele (s. Spezielle Situationen im Fernkampf).

Ein Fernkämpfer kann generell nur dann einen Angriff durchführen, wenn keine andere Figur, sei sie feindlich oder freundlich, direkt vor ihm steht. Die einzige Ausnahme bilden dabei Figuren, deren Größe maximal die Hälfte der Körpergröße des Schützen beträgt.

Ein riesiger Bruta kann relativ problemlos über einen kleinen Nigro hinwegschießen, auch wenn dieser direkt vor ihm steht. Andersherum wäre es dem Nigro in keinem Falle möglich einen Fernkampfangriff zu machen, wenn der Bruta vor ihm steht.

Diese Regelung beinhaltet insbesondere, dass ein Fernkämpfer keine Figur beschießen darf, die direkt vor ihm steht. Zwischen Schütze und Ziel muss immer mindestens ein Feld Raum sein.

Jede Fernkampfwaffe hat zusätzlich zu den üblichen Angaben, wie zum Beispiel dem angerichteten Schaden, noch Angaben über ihre Reichweite. Man unterscheidet zwischen drei verschiedenen Entfernungen: normal, weit und sehr weit.

In der Regel werden Kämpfe innerhalb des Normalbereiches durchgeführt. Innerhalb dieser Distanz bekommt der Schütze keinerlei Modifikationen durch die Entfernung zu seinem Ziel.

Attackiert eine Figur allerdings ein Ziel, das weit oder sogar sehr weit entfernt ist, erhält sie zusätzlich zu eventuellen anderen Modifikationen noch +1 beziehungsweise sogar +2 auf ihren Angriff.

Die genauen Angaben über die Reichweiten der einzelnen Fernwaffen findet man in den Beschreibungen der Waffen.

Ablauf eines Fernkampfangriffes

Sind alle Voraussetzungen für einen Fernkampfangriff erfüllt, darf der Schütze zeitgleich mit allen anderen Fernkämpfern seinen Angriff im ersten Abschnitt der Handlungsphase durchführen.

Er würfelt hierfür eine Fertigkeitsprobe auf die genutzte Waffenkategorie mit eventuellen Modifikationen durch die Entfernung oder andere Umstände. Gelingt der Wurf, ermittelt er anschließend die Güte.

Nach einem erfolgreichen Angriff darf die Zielfigur versuchen, dem Schuss auszuweichen. Da Schuss- und Wurfwaffen sehr schnell fliegen und zudem noch entweder sehr klein oder sehr schmal sind, sodass man sie nur schwer sehen und entsprechend reagieren kann, legt das Ziel des Schusses eine FP(Ausweichen)+1 ab.

Ist die Probe auf Ausweichen gelungen und die Güte des Wurfes höher als die des Angreifers, konnte das Ziel dem Angriff komplett entgehen. Es erleidet keinen Schaden, muss aber für seine Ausweichbewegung Ausdauer zahlen, die von der Fertigkeitsstufe auf Ausweichen abhängen (s. Tabelle im Abschnitt Nahkampf).

Man spricht hierbei von einer vollständigen Verteidigung.

Ist die Probe zwar gelungen, aber die Güte niedriger oder gleich der des Schützen, konnte die Zielfigur zwar ausweichen, hat sich aber etwas verschätzt und nur das schlimmste Unheil abwenden können. Sie verliert körperliche Energie in Höhe des ausgewürfelten Schadens.

Man spricht hierbei von einer halben Verteidigung.

Misslingt die Probe auf Ausweichen, wird der ausgewürfelte Schaden direkt von der Lebensenergie des Zieles abgezogen.

Fin beschießt mit ihrem Bogen einen Gegner. Sie trifft und erreicht eine Güte von 5. Ihr Ziel hat Ausweichen auf 9 und muss den Wurf mit zwei Würfeln durchführen. Zeigen beide Würfe ein Ergebnis von 1-3 ist die Güte der Probe größer als Fins. Der Gegner würde in diesem Falle trotz des erfolgreichen Angriffes keinen Schaden bekommen, muss sich aber Ausdauer abstreichen. Nach der Ausdauer-Tabelle sind das bei einer FS von 9 vier Punkte.

Wirft der Spielleiter für die Verteidigung mit mindestens einem der beiden Würfel eine 4-9, ist der Wurf zwar gelungen, aber nicht gut genug, um allen angerichteten Schaden abzufangen. Der Feind hätte sich also halb verteidigt und würde in diesem Falle den erwürfelten Schaden an körperlicher Energie verlieren.

Nur wenn der Wurf auf Ausweichen komplett misslingt, also mindestens einer der Würfel 10 oder mehr zeigt, erleidet das Ziel Schaden an seiner Lebensenergie.

Spezielle Situationen im Fernkampf

Nicht jeder Kampf ist gleich, jede Umgebung bietet eine unterschiedliche Kampfsituation, oftmals verhalten sich Gegner sehr unterschiedlich, besonders wenn es sich um intelligente Feinde handelt.

In diesem Abschnitt soll auf einige spezielle Situationen eingegangen werden, die immer wieder auftreten können und vermutlich auch werden. In allen diesen Fällen sieht das Regelwerk eine Vergabe von bestimmten Modifikationen auf die durchzuführenden Würfe vor.

Alle Modifikationen aus besonderen Situationen im Fernkampf findet man in der unten stehenden Tabelle zusammengefasst.

Deckung

Oftmals werden Gegner sich nicht ohne Weiteres von einem Fernkämpfer beschießen lassen. Gerade wenn sie versuchen sich ihm zu nähern, um ihn in einen Nahkampf zu verwickeln, werden sie von Deckung zu Deckung huschen bis sie ihn erreicht haben.

Es ist durchaus möglich, auch solche gedeckten Figuren im Fernkampf anzugreifen. Je nach dem, wie viel vom Feind noch sichtbar ist, wird die Probe des Schützen erschwert.

Wird das Ziel ungefähr halb verdeckt, muss der Fernkämpfer seine Angriffsprobe mit einer erschwerenden Modifikation von +1 ablegen.

Ist der Gegner sogar nahezu vollständig gedeckt, erschwert sich der Schuss um +2.

Nur wenn das Ziel wirklich vollständig von einem Objekt verdeckt wird, ist ein Schuss völlig unmöglich.

Fin, Kialah und Pollux laufen durch einen Gang während sie von einem Trupp Bogenschützen beschossen werden, der sie am Weiterkommen hindern will. Pollux entfernt kurzerhand die Beine eines Tisches, der in einem vorherigen Raum stand. Der improvisierte Schutzschild ist anderthalb Meter breit und etwa anderthalb Meter hoch. Der Bruta verbaut damit den Gang, der gute zwei Meter breit ist. Für die Bogenschützen gilt Pollux mit seinen fast 2,5 Metern Größe als halb gedeckt. Er ragt zwar immer noch ein ganzes Stück über den Tisch hinaus, aber ungefähr die Hälfte seines Körpers ist geschützt. Die Angreifer erleiden eine Erschwernis von +1 auf ihre Würfe. Kialah ist nur etwas über 170 Zentimeter groß. Sie gilt durch die Blockade als nahezu vollständig gedeckt, da sie gerade einmal groß genug ist, um über das Hindernis hinwegzuschauen. Die Bogenschützen erhalten bei einem Angriff auf sie eine Modifikation von +2 auf ihre Schüsse. Fin guckt schmollend gegen die Holzwand, die sich so plötzlich vor ihr aufgebaut hat. Sie ist hierdurch vollständig gedeckt, sie kann nicht einmal darüber schauen, wenn sie springt, und kann daher von den Schützen nicht beschossen werden, allerdings auch selber nicht zurückschießen. Maulend und nörgelnd versucht sie auf die Schultern des Brutas zu klettern, um etwas vom Geschehen mitzukriegen.

Fehlschüsse

Im Gegensatz zum Nahkampf, wo eine misslungene Attacke nur darin resultiert, dass der Gegner nicht getroffen wird, ist ein misslungener Angriff im Fernkampf ungleich gefährlicher für weitere Figuren in Reichweite des verirrten Geschosses.

Wann immer die Angriffsprobe eines Fernkämpfers misslingt, wird mit dem W6 geworfen, um die Flugbahn des Fehlschusses anhand der folgenden Abbildung zu bestimmen.

Fällt eine 1 oder eine 6, gefährdet der misslungene Schuss keine anderen Figuren. Bei einer anderen Zahl legt man ausgehend vom Schützen eine imaginäre Linie auf den Bodenplan, die vom Mittelpunkt des Feldes, auf dem der Schütze steht, durch den Mittelpunkt des ausgewürfelten Feldes führt. Bei Schüssen aus einem anderen Winkel als in der Abbildung müssen die möglichen betroffenen Felder entsprechend so verschoben werden, dass sie senkrecht zur Blickrichtung des Schützen sind.

Nun überprüft man, ob die Linie Bereiche kreuzt, in denen andere Figuren stehen, sei es ein Feind oder eventuell sogar eine befreundete Figur des Angreifers.

Die erste Figur vom Schützen aus gesehen, die auf den betroffenen Feldern einer Linie steht, wird durch den Fehlschlag des Fernkämpfers getroffen, solange sie nicht mindestens halb gedeckt ist. Sie erleidet die Hälfte des normalen Waffenschadens, den der Angreifer anrichtet, ohne dass sie sich dagegen wehren darf. Dieser Schaden wird von der körperlichen Energie abgezogen.

Beispiel anhand der Abbildung:

Schütze S verfehlt sein Ziel Z. Mit dem W6 wird der Weg des verirrten Geschosses bestimmt.

Fällt eine 2, durchquert die Linie die Felder von Figur 1 (F1) und Figur 4 (F4). F1 erleidet also den halben Waffenschaden an KE, da sie am nächsten am Schützen steht. F4 schwebt nicht in Gefahr, da sie von F1 gedeckt wird.

Wird eine 3 geworfen, durchquert die Linie nur das Feld von F1. Auch in diesem Falle würde diese Figur entsprechenden Schaden erleiden.

Bei einem Würfelergebnis von 4 ist ganz klar Figur 2 (F2) gefährdet und erleidet den halben Waffenschaden.

Zeigt der W6 eine 5, führt die Linie durch die Felder von Figur 3 (F3) und Figur 5 (F5). Da F3 näher am Schützen steht, würde diese Figur den entsprechenden Schaden erleiden. Da aber im Feld vor ihr, das ebenfalls deutlich von der Linie durchkreuzt wird, ein Hindernis steht, kommt sie glimpflich davon, da das Geschoss in dem Objekt steckenbleibt.

Größe des Ziels

Verständlicherweise ist die Größe des beschossenen Zieles entscheidend für die Schwierigkeit eines Schusses. So ist es sehr viel einfacher, etwas zu treffen, das sehr groß ist. Ungleich schwerer wird das Treffen gemacht, wenn das Ziel sehr klein ist.

Beschießt ein Fernkämpfer ein Ziel, das mindestens doppelt so groß wie ein Mensch ist, erhält er -1 auf seine Angriffsprobe. Ist das anvisierte Wesen oder Objekt sogar mindestens viermal so groß wie ein Mensch, wird die Probe um -2 erleichtert.

Analog dazu wird die Probe um +1 erschwert, wenn das Ziel höchstens halb so groß wie ein Mensch ist, beziehungsweise um +2, wenn es höchstens ein Viertel menschlicher Größe erreicht.

Alle spielbaren Rassen Samyras gelten trotz dieser Regeln als menschengroß, selbst die extrem großen Brutas und die winzigen Nigros.

Ein durchschnittlicher Mensch Samyras ist etwa 1,70 m groß.

Der Mittelwert der Brutas liegt bei ungefähr 2,30 m, was in keinem Falle doppelt so groß wie ein Mensch ist.

Nigros werden durchschnittlich etwa 90 Zentimeter groß, was zwar sehr klein ist, aber deutlich größer als die halbierte Durchschnittsgröße eines Menschen.

Kniend, Liegend

Innerhalb der Bewegungsphase einer Runde darf man sich hinknien oder -legen, um besseren Schutz vor Fernkämpfern zu haben.

Kniet das gewählte Ziel des Schützen, wird der Angriff um +1 erschwert. Liegt es sogar, erhöht sich die Modifikation auf +2. Eventuell verbessert sich durch den Stellungswechsel des Zieles zusätzlich die ihm gebotene Deckung. In diesem Falle zählt nur die jeweils höhere Modifikation für den Schützen.

Im obigen Beispiel, in dem sich die Abenteurer hinter der Tischplatte verschanzen, gilt Pollux als halb gedeckt. Kniet er sich innerhalb der Bewegungsphase hin, gilt er durch den Schutzwall als fast vollständig gedeckt. Die Bogenschützen erhalten bei einem Angriff auf ihn allerdings trotzdem nur die höhere der beiden Modifikationen, nämlich +2 durch die starke Deckung. Ohne die schützende Tischplatte wäre der Wurf nur mit +1 belegt worden, die aus Pollux‘ kniender Position resultiert hätte.

Kniet ein Fernkämpfer, kann er nur angreifen, wenn er eine Wurfwaffe oder eine Armbrust führt. Bögen brauchen zu viel Platz zum Spannen, als dass sie in dieser Position benutzt werden könnten. Beim Einsatz einer Wurfwaffe behindert das Knien allerdings etwas, insbesondere durch die relativ instabile Haltung, so dass sich die Angriffsprobe um +1 erschwert. Beim Einsatz einer Armbrust erhält man keine Modifikationen.

Liegend kann ein Fernkämpfer nur dann angreifen, wenn er eine Armbrust nutzt. Hierbei hat er zusätzlich den Vorteil, dass er zur Stabilisierung der Waffe seinen Arm abstützen kann. Durch diese sichere und ruhige Lage der Armbrust erleichtert sich sein Angriff um -1. Zum Nachladen der Waffe muss er allerdings (je nach Armbrust) mindestens in eine kniende Position wechseln.

Laden und Bereitmachen

Bögen und Armbrüste müssen nach jedem Schuss neu geladen werden, das heißt, ein neuer Pfeil muss auf die Sehne gelegt oder ein weiterer Bolzen eingespannt werden. Dieses kostet Zeit, daher ist es nicht möglich, Bögen und Armbrüste jede Runde abzufeuern. Bei den Waffenbeschreibungen findet man für diese Art Waffen eine Zahl in der Spalte Laden, die anzeigt, wie viele Runden es dauert, bis man einen weiteren Schuss abgeben kann.

Bögen haben eine Ladezeit von einer Runde, das heißt, sie können nur jede zweite Runde abgefeuert werden. Eine schwere Armbrust, die umständlich unter Zuhilfenahme des Fußes und einer speziellen Spannvorrichtung gespannt werden muss, benötigt sogar vier Runden, um wieder bereit zu sein. Man kann somit nur jede fünfte Runde mit dieser Waffe schießen.

Schusswaffen müssen vor der Benutzung bereit gemacht werden. Bögen werden normalerweise mit einer entspannten Sehne transportiert, die für einen Schuss erst wieder an den Wurfarmen festgehakt werden muss, und Armbrüste müssen recht umständlich gespannt werden. Vor dem ersten Schuss benötigt der Schütze daher eine gewisse Zeit, bis seine Waffe bereit ist. Diese entspricht ebenfalls der unter Laden angegebenen Anzahl Runden.

Es ist nicht notwendig Bögen und Armbrüste nach jedem Kampf zu entspannen, sondern man kann sie auch eine Zeit lang gespannt mit sich tragen. Durch die auf den Wurf­armen und der Sehne liegende Spannung sind diese Teile aber deutlich empfindlicher und können leicht Schaden davontragen. Zudem sind die Waffen in gespanntem Zustand deutlich sperriger als entspannt. Inwieweit sich diese beiden Faktoren auswirken, liegt in der Entscheidung des Spielleiters.

Nahkampf

In der Regel wird ein Kampf nicht nur über Entfernung ausgetragen. Vielmehr findet ein Großteil im Nahkampf Mann gegen Mann statt. So bleibt es auch Fernkämpfern nur selten erspart, ab und an einmal mit Feinden konfrontiert zu werden, die entweder sie selbst in einen Nahkampf verwickeln wollen oder die gerade in ein Gefecht verwickelt sind.

Wird ein Fernkämpfer neben seinem Schuss im Nahkampf angegriffen, muss er sich entscheiden, ob er seine Attacke aufgibt und sich dem Angreifer zuwendet oder ob er weiterhin auf Distanz andere Gegner beschießen möchte. Entscheidet er sich für Beibehaltung seines geplanten Angriffes, darf er, wenn er einen Nahkampftreffer erleidet, nur mit einer um +1 erschwerten Probe abwehren, da er durch die Konzentration auf den Schuss nur wenig Zeit hat, um sich auf die Abwehr einzustellen.

Befindet sich das Ziel eines Fernkämpfers im Nahkampf mit einer anderen Figur, ist es für den Schützen schwerer, es zu treffen, da es sich abhängig von den Angriffen seines Gegners recht unvorhersehbar bewegen wird. Zusätzlich besteht die Gefahr, dass der Fernkämpfer eventuell die falsche an dem Nahkampf beteiligte Figur trifft anstatt seines anvisierten Ziels. Fernkampfangriffe auf Ziele im Nahkampf werden deswegen um +1 erschwert.

Sichtverhältnisse

Ist die Sicht des Schützen durch die Lichtverhältnisse oder das Wetter eingeschränkt, ist es naheliegend, dass er nicht oder nur erschwert schießen kann.

Im Dämmerlicht sinken die Reichweiten aller Fernkampfwaffen auf die Hälfte, und jeder Schuss wird zusätzlich um +2 erschwert. Bei völliger Dunkelheit kann man eine Fernkampfwaffe nicht einsetzen.

Bei Regen und Nebel ist die Reichweite einer Fernkampfwaffe ebenfalls stark eingeschränkt und maximal so hoch wie die Sichtweite in dem Wetter. Wie weit das ist, entscheidet der Spielleiter.

Alle Fernkampfproben werden bei derartigem Wetter um +1 erschwert.

Situation / Option Angriff
Entfernung
normal +0
weit +1
sehr weit +2
Deckung
halb gedeckt +1
nahezu vollständig gedeckt +2
Größe des Ziels
viermal so groß wie Mensch -2
doppelt so groß wie Mensch -1
halb so groß wie Mensch +1
Viertel so groß wie Mensch +2
Position
Ziel kniet +1
Ziel liegt +2
Angreifer kniet - Armbrust +0
Angreifer kniet - Wurfwaffe +1
Angreifer liegt - Armbrust -1
Nahkampf
Ziel im Nahkampf +1
Sichtverhältnisse
Dämmerlicht +2
Regen / Nebel +1

Optionen im Fernkampf

Neben einem normalen Angriff mit seiner Waffe hat ein Fernkämpfer noch einige andere Optionen, die er alternativ einsetzen kann. Die überwiegende Zahl dieser Wahlmöglichkeiten ist dabei allerdings auf bestimmte Kategorien oder sogar spezielle Waffen beschränkt.

Alle Modifikationen durch Fernkampfoptionen findet man in der unten stehenden Tabelle zusammengefasst.

Option Angriff
Blattschuss
Kontrollwurf gegen Gliedmaße +2
Kontrollwurf gegen Torso +3
Brandpfeile +1
In Schach halten -1
Kraftvoller Wurf pro +2 Schaden +1
Mehrere Ziele - zweites Ziel +1
Mehrere Ziele - drittes Ziel +2
Sorgfältig zielen -1

Blattschuss

(Bögen, Armbrüste, Wurfaxt, Wurfspeer)

Bei dieser Option handelt es sich nicht nur um den Blattschuss im eigentlichen Sinne, der eingesetzt wird, um eine normalerweise tierische Beute mit einem einzigen Schuss zu töten, sondern vielmehr um einen Angriff auf eine empfindliche Stelle des Gegners. Diese Attacke wird überwiegend genutzt, um den Gegner schnell kampfunfähig zu machen oder stark zu behindern.

Um einen Blattschuss anzusetzen, ist es erforderlich, dass man sein Opfer, das innerhalb der Normalreichweite der Waffe stehen muss, sorgfältig ins Visier nehmen kann. Hierfür benötigt man mindestens eine komplette Runde, in der sich weder der Schütze noch das Opfer vom Platz bewegen dürfen. Ein Angriff aus dem Hinterhalt eignet sich hierfür besonders, ist allerdings nicht zwingend erforderlich.

Nachdem man sein Ziel erfasst hat, würfelt man einen normalen Angriffswurf, der durch die üblichen Modifikationen wie Entfernung oder Ähnliches erschwert oder erleichtert wird und 4 AUS kostet. Sollte dieser Angriffswurf zu einem kritischen Erfolg führen, wird dieser wie ein normaler Erfolg gewertet.

Gelingt die Angriffsprobe, darf das Opfer versuchen auszuweichen, solange es nicht ahnungslos oder auf andere Weise schutzlos ist. Es erhält auf diesen Wurf alle üblichen Modifikationen.

Führt die FP(Ausweichen) zu einer vollständigen Verteidigung, erleidet das Ziel entsprechend keinen Schaden.

Erleidet es durch den Angriff jedoch LE- oder KE-Schaden, misslingt die FP(Ausweichen) also oder führt nur zu einer halben Verteidigung, würfelt der Schütze einen weiteren Angriffswurf, der je nach Absicht des Blattschusses erschwert wird.

Hat der Angreifer auf die Gliedmaße, also Arme oder Beine, des Opfers gezielt, wird die Probe um +2 erschwert.

Bei einem Angriff auf den Torso, also Brust, Rücken oder Unterleib, erhöht sich die Modifikation auf +3.

Alle anderen Modifikationen durch äußere Umstände werden bei diesem zweiten Wurf komplett ignoriert. Besondere Würfelergebnisse werden nicht beachtet und zählen nur als normaler Erfolg beziehungsweise Misserfolg.

Da der Wurf nur dazu dient, zu bestimmen, ob der Schütze auch wirklich den gewollten Effekt erzielt, entfallen die Ermittlung der Güte und der Ausweichwurf des Gegners.

Misslingt der zweite Angriffswurf, erleidet der Getroffene nur den vorher ausgewürfelten Schaden.

Gelingt der Wurf allerdings, verliert das Opfer das Doppelte des ausgewürfelten Schadens an körperlicher Energie zusätzlich zu dem anfänglich ausgewürfelten Schaden.

In einem Kampf gegen eine Übermacht geht es den Abenteurern darum, ihre Gegner möglichst schnell kampfunfähig zu machen. Fin sieht ihre Chance und setzt zu einem Blattschuss auf einen der Gegner an. Sie trifft ihr Ziel, das nicht ausweichen kann, und würfelt 8 Punkte Schaden aus. Sofort wirft sie den zweiten Angriffswurf, der durch das Zielen auf die Brust des Opfers um +3 erschwert wird. Trotz der Modifikation gelingt der Wurf. Sie richtet also nochmal das Doppelte des ausgewürfelten Schadens an körperlicher Energie an. Somit verliert ihr Ziel 6 Lebensenergie (der anfängliche Schaden, 2 Punkte werden durch die Rüstung des Zieles abgefangen) und 16 körperliche Energie (durch den Blattschuss).

Erleidet das Opfer durch einen Blattschuss auf eine seiner Gliedmaßen innerhalb einer Runde mindestens so viel Schaden wie ein Viertel seines KE-Maximums, ist das Körperteil unbrauchbar geworden. Erst nach einer Anwendung von Heilung - Wunden oder des Zaubers Kritische Wunden heilen kann es wieder normal eingesetzt werden.

War das Ziel des Schusses der Torso des Opfers und ist der zusätzliche KE-Schaden mindestens so hoch wie die Hälfte des KE-Maximums, erleidet es innere Verletzungen. Es gilt sofort als schwer verletzt (und damit automatisch als kampfunfähig, s. Gesundheit und Schaden). Auch in diesem Falle wird die Wirkung mit Heilung - Wunden oder Kritische Wunden heilen aufgehoben.

Der Gegner von Fin hat ein KE-Maximum von 30. Die zusätzlich erlittenen 16 Punkte Schaden übersteigen also die Hälfte des Maximums. Der Gegner bricht also schwer verletzt zusammen und kann erst wieder aktiv handeln, wenn erfolgreich Heilung - Wunden oder Kritische Wunden heilen auf ihn angewandt wurde.

Brandpfeile

(Bögen)

Brandpfeile sind speziell präparierte Geschosse, bei denen knapp hinter der Pfeilspitze ein in Öl getränktes Stück Stoff befestigt ist, das vor dem Schuss entzündet wird. In der Regel werden sie genutzt, um Objekte in Brand zu setzen. Man kann sie allerdings auch problemlos gegen lebende Wesen nutzen.

Man kann Brandpfeile schon fertig präpariert kaufen oder selber herstellen. Während bei den kaufbaren Geschossen normalerweise eine feste, schwammähnliche Substanz, die mit einer Teermischung für längere Haltbarkeit versetzt ist, genutzt wird, greift man bei der eigenen Herstellung auf Stoff und Lampenöl zurück.

Zur eigenen Herstellung von Brandpfeilen benötigt man ungefähr 2 Minuten pro Geschoss. Man verbraucht hierbei etwas Stoff und ein Achtel Liter Lampenöl. Da Lampenöl relativ flüchtig ist, kann man selbst hergestellte Pfeile nicht allzu lange lagern. Sie sollten innerhalb von 3 Tagen verbraucht werden, sonst können sie nicht mehr entzündet werden. Außerdem kann man diese Geschosse nur schlecht lagern, ohne sich seine gesamte Ausrüstung mit Lampenöl zu verderben.

Egal, ob es sich um gekaufte oder frisch hergestellte Brandpfeile handelt, braucht der Schütze vor seinem Schuss eine Runde Zeit, um sie mit Feuerstein und Zunder zu entzünden. Sie brennen danach zwei Runden, bevor sie verlöschen und unbrauchbar geworden sind. Idealerweise hält man sich bei der Verwendung dieser Schussoption in der Nähe eines offenen Feuers auf, an dem man die Pfeile ohne Zeitaufwand direkt vor dem Schuss entzünden kann.

Brandpfeile sind durch ihre Kopflastigkeit extrem schlecht ausbalanciert. Nutzt ein Bogenschütze diese Geschosse, erhält er +1 auf seinen Angriff zusätzlich zu allen anderen Modifikationen, die der Schütze durch andere Umstände erhält, und zahlt 2 AUS.

Trifft ein brennender Pfeil ein Wesen und erleidet dieses Lebenspunktverlust durch den Treffer, ist das Geschoss stecken geblieben und entzündet Kleidung und Haare des Ziels (soweit möglich). Dieses kostet das Opfer zusätzlich zum normalen Schaden des Pfeils nochmals 2W6 Feuerschaden, der von der körperlichen Energie abgezogen wird.

Steht das Ziel erst einmal in Flammen, richtet das Feuer auch in den folgenden Runden weiteren Schaden an, wenn es nicht ausgeschlagen wird, was das Opfer eine komplette Runde Zeit kostet, in der es nichts anderes machen darf. Brennt das Feuer weiter, richtet es in jeder der folgenden Runden jeweils 2 Punkte weniger Schaden an als in der vorherigen, bis es schließlich erlischt. Sämtlicher Feuerschaden wird jeweils im fünften Abschnitt der Runde angerichtet.

Ein Opfer wird für 9 Punkte Feuerschaden durch einen Brandpfeil getroffen. Es verliert also in der ersten Runde im fünften Abschnitt 9 Punkte körperliche Energie durch das Feuer, in der folgenden 7, in der dritten Runde noch 5 Punkte usw. bis das Feuer in der fünften Runde schließlich noch 1 Punkt Schaden anrichtet. Danach ist der Brand erloschen und stellt keine Gefahr mehr dar.

Bei feuerempfindlichen Wesen wird der angerichtete Feuerschaden direkt von der Lebensenergie abgezogen.

Dreifachschuss

(Bögen)

Es ist möglich, bis zu drei Pfeile auf die Sehne eines Bogens zu legen und sie alle gegen ein und dasselbe Ziel zu verschießen. Mehr als drei Geschosse sind nicht möglich, da man diese sonst nicht mehr greifen könnte.

Um die drei Pfeile so auf der Sehne zu platzieren, dass ein Schuss überhaupt noch möglich ist, benötigt der Schütze eine komplette Runde, in der er sich nicht bewegen und keine anderen Handlungen, wie zum Beispiel Abwehren, durchführen darf. Der eigentliche Schuss findet am Ende der Runde nach Abschluss aller anderen Handlungen (also nach dem fünften Abschnitt) statt.

Der Schütze würfelt zur Durchführung dieser Option drei Angriffe mit seinem Bogen, die nur mit den üblichen Modifikationen durch besondere Umstände belegt werden. Fällt ein kritischer Erfolg, wird dieser als normaler Erfolg gewertet. Anschließend werden die Güten der Würfe bestimmt. Er zahlt für diese drei Angriffe insgesamt 6 AUS.

Das Opfer des Pfeilhagels macht nun eine um +2 erschwerte Probe auf seine Fertigkeit Ausweichen gegen die niedrigste der ermittelten Güten. Bei diesem Wurf werden die üblichen +1 für die Verteidigung eines Fernkampfangriffes nicht zusätzlich berücksichtigt.

Misslingt die Probe oder verteidigt sich das Ziel nur halb, erleidet es den entsprechenden Schaden aller Angriffe, die zu einem Erfolg geführt haben.

Nur bei einer vollständigen Verteidigung konnte es allen Pfeilen ausweichen und erleidet keinen Schaden.

Fin ist ein wenig beunruhigt über den Ork, der zwar schon angeschlagen ist, aber trotzdem auf geradem Weg auf sie zu kommt und sie in der nächsten Runde erreichen wird. Entschlossen greift sie in ihren Köcher, nimmt drei Pfeile und spannt ihren Bogen. Die Spielerin würfelt drei normale Angriffe, die in ihrem Falle vollständig unmodifiziert sind. Fin hat eine Fertigkeitsstufe von 10 auf ihren Bogen, die Würfel zeigen 2, 9 und 14. Die Güten der Würfe sind also 8 und 1, vom Fehlschuss wird verständlicherweise keine Güte ermittelt. Der Ork weiß gar nicht, wohin er zuerst springen soll, um den Geschossen auszuweichen, und der Spielleiter würfelt für ihn eine FP(Ausweichen)+2, die gegen eine Güte von 1 (Fins niedrigste Güte) bestehen muss. Die Probe gelingt geradeso mit einer Güte von 0 und reicht, um eine halbe Verteidigung zu erzielen. Der Ork erleidet also von den beiden erfolgreich abgeschossenen Pfeilen jeweils Schaden an körperlicher Energie.

Wie bei einem normalen Fernkampfangriff werden auch bei dieser Option alle Pfeile, deren Angriff misslungen ist, als Fehlschüsse behandelt, wobei diese Querschläger allerdings durchaus unterschiedliche Ziele treffen können, sollten zwei oder mehr Schüsse danebengehen.

Im obigen Beispiel ist einer der drei Angriffe von Fin misslungen. Dieser Pfeil wird als ganz normaler Fehlschuss nach den Regeln behandelt. Hätte mehr als ein Wurf zu einem Misserfolg geführt, wäre für jeden Pfeil einzeln die Prozedur der Fehlschüsse durchlaufen worden.

Führt einer der Angriffe des Schützen zu einem kritischen Fehler, verrutscht er völlig und verschießt seine drei Pfeile in alle Richtungen, nur nicht in Richtung Feind. Es werden sofort alle drei Angriffe als Fehlschüsse gewertet zusätzlich zu den eventuell eintretenden Auswirkungen durch das besondere Würfelergebnis (vgl. Abschnitt über Besondere Würfelergebnisse).

Geschosse einsammeln

Während eines Kampfes wird man seinen Vorrat an Geschossen auf dem Schlachtfeld verteilen oder seinen Gegner damit spicken. Damit man nicht nach jedem Gefecht zum Händler laufen muss, um Pfeile, Bolzen oder Wurfwaffen wieder aufzufüllen und dafür wertvolles Geld auszugeben, wird man eher das Kampfgebiet durchsuchen und seine Geschosse wieder einsammeln.

Die Gegenstände werden durch den Kampf allerdings nicht besser. Viele werden unbrauchbar, weil sie zerbrechen oder metallene Teile verbogen sind. Einige lassen sich auch schlicht und einfach nicht mehr wiederfinden, weil sie durch einen Fehlschuss irgendwo gelandet oder eventuell mit einem daran hängenden Feind weggelaufen sind.

Nimmt sich eine Figur nach einem Kampf mindestens 10 Minuten Zeit, um das Schlachtfeld nach noch brauchbarer Munition zu durchsuchen, würfelt sie für jedes von ihr verbrauchte Geschoss mit dem W20. Je nach Art sind die Chancen unterschiedlich, dass sie zerstört oder verloren sind.

Pfeile sind relativ zerbrechlich. Bei einem Wurf von 1-6 ist das Geschoss nicht mehr zu benutzen.

Bolzen sind um einiges stabiler als Pfeile. Sie sind nur dann unbrauchbar geworden, wenn eine 1-4 fällt.

Wurfwaffen sind in der Regel zwar äußerst stabil, können aber auch kaputt gehen oder durch ihre teilweise recht geringe Größe einfach nicht mehr wiedergefunden werden. Bei einem Wurf von 1-2 auf dem W20 darf der Werfer seinen Vorrat nicht auffüllen.

In einem recht kurzen Gefecht verschießt Fin 6 Pfeile. Da sie vorher schon diverse Pfeile verloren hat, weil sie keine Zeit hatte, nach ihnen zu suchen, und ihr Vorrat langsam knapp wird, macht sie sich in der Zeit, in der sich ihre Kameraden ausruhen und verbinden, auf die Suche nach ihren Geschossen. Die Spielerin würfelt sechsmal mit dem W20. Die Würfe ergeben 16, 12, 5, 2, 7 und 4. Somit findet Fin drei ihrer sechs Pfeile wieder. Der Rest ist verloren beziehungsweise unbrauchbar geworden.

In Schach halten

(Bögen, Armbrüste)

Es ist möglich, mit einer Armbrust oder einem Bogen einen Gegner in Schach zu halten und ihn so an schnellen Bewegungen oder am Weglaufen zu hindern. Sollte das so bedrohte Opfer eine unbedachte Bewegung machen, vorwiegend versuchen zu fliehen oder eventuell eine Waffe zu ziehen, darf man sofort außerhalb der Reihe, insbesondere während der Bewegungsphase, einen Angriff auf das Ziel durchführen.

Einsetzen kann man diese Option nur dann, wenn man sich wenigstens sechs Runden (30 Sekunden) lang nicht in einem Kampfgeschehen befunden hat und die gesamte Zeit den Gegner in Schach gehalten hatte.

Inwieweit man dem Bedrohten Aktionen gestattet beziehungsweise unter welchen Umständen man ihn attackiert, liegt in der Entscheidung des Schützen.

Sollte das Opfer alle Warnungen ignorieren und trotzdem eine verbotene Handlung durchführen, darf der Schütze sofort zu Beginn dieses neuen Kampfes seinen Schuss abfeuern, der mit -1 erleichtert wird, ohne seine Bewegung oder Handlung in der ersten Runde zu verlieren. Das Ziel darf diesem Angriff nicht ausweichen oder sich anderweitig dagegen verteidigen.

Nach einem schweren Kampf haben die Abenteurer einen der Gegner festsetzen können. Sie wollen ihn eigentlich verhören, sind allerdings momentan nicht dazu in der Verfassung. Pollux liegt keuchend in der Ecke und kann sich kaum noch bewegen. Kialah ist relativ mitgenommen und würde sich auch gerne ein wenig ausruhen. Nur Fin steht noch sicher auf ihren kurzen Beinchen. Damit der Gegner sich nicht aus dem Staub macht, hält sie ihn in Schach, während Kialah nach einem geeigneten Stück Seil sucht, um ihn zu fesseln. Die Suche in ihrem Rucksack dauert wie immer ein wenig länger, und der Gefangene sieht seine Chance. Er springt auf und versucht zu fliehen! Es wird daher mit der ersten Kampfrunde begonnen. Da Fin allerdings die ganze Zeit mit ihrem gespannten Bogen vor dem Gefangenen herumgefuchtelt hat, darf sie zu Beginn der Runde, noch vor dem Initiativwurf, den Gegner beschießen. Bevor er seiner letzten Lebenspunkte beraubt tot zusammenbricht kommt ihm der Ratschlag seines Vaters wieder ins Gedächtnis: Unterschätze niemals einen Nigro...

Kraftvoller Wurf

(Wurfwaffen)

Im Gegensatz zu Armbrust und Bogen, deren Schaden überwiegend durch die Kraftübertragung der Waffe auf das Geschoss und somit der Geschicklichkeit und der Treffsicherheit des Schützen verursacht wird, basiert der Schaden von Wurfwaffen zu großen Teilen auf der Stärke des Werfers.

Normalerweise setzt man hierbei ein gewisses antrainiertes Maß an Kraft ein, um einen idealen Mittelweg zwischen Schaden und Treffsicherheit zu erreichen. Der Nachteil ist, dass oftmals die Wucht der Waffe nicht ausreicht, um stärkere Rüstungen zu durchdringen. Gerade bei solchen Geschossen wie Wurfsternen, die gerne vergiftet benutzt werden, ist es um so mehr erforderlich, dass die Waffe auch wirklich Schaden beim Opfer anrichtet, um ihre verheerende Wirkung zu entfalten.

In solchen Fällen kann man die eingesetzte Stärke und damit den erzielten Schaden erhöhen, was allerdings auf Kosten der Treffsicherheit geht.

Für eine Erschwerung von jeweils +1 auf den Angriffswurf, die man bereit ist in Kauf zu nehmen, darf man bei Benutzung eines kraftvollen Wurfes den angerichteten Schaden um 2 Punkte erhöhen. Das absolute Maximum dieser Option ist allerdings eine Modifikation von +3 und somit ein um 6 Punkte erhöhter Schaden. Pro Schadenserhöhung kostet der Angriff 2 AUS.

Der Einsatz dieser Option ist mit Vorsicht zu genießen, denn bei einem Fehlwurf kommen auch zufällig getroffene Personen in den zweifelhaften Genuss des erhöhten Schadens. Zudem verlieren Wurfpfeil und Wurfstern, von denen man eigentlich mehrere pro Runde werfen darf, ihre hohe Geschwindigkeit. Durch den kraftvollen Wurf geht die Möglichkeit der Mehrfachangriffe dieser Waffen verloren, und man kann nur einen einzelnen Wurf durchführen.

Mehrere Ziele

(Repetierarmbrust, Wurfpfeil, Wurfstern)

Mit allen drei Waffen, für die diese Option verfügbar ist, kann man mehrfach pro Runde angreifen. Normalerweise richten sich alle diese Attacken gegen ein und denselben Gegner.

Mit etwas Übung und den richtigen Voraussetzungen kann man diese mehrfachen Angriffe allerdings aufteilen und somit mehrere Gegner in einer Runde angreifen. Da man durch diese schnellen Zielwechsel aber nur wenig Zeit hat, um sein Opfer sorgfältig anzuvisieren, raubt die Streuung dem Angriff eine ganze Menge an Treffsicherheit.

Damit man überhaupt mehrere Ziele angreifen kann, darf immer nur maximal ein Feld Raum zwischen den einzelnen Opfern sein. Wie immer müssen die Schusslinien zu allen Gegnern frei von anderen Hindernissen oder Figuren sein.

Sollten diese Voraussetzungen erfüllt sein, führt der Schütze seine Angriffe durch. Den ersten Schuss führt er mit den normal üblichen Modifikationen durch, der zweite wird um +1 erschwert, der eventuelle dritte um +2. Bei den Angriffen wird jedes Ziel einzeln behandelt, dabei kann es durchaus passieren, dass auf alle Schüsse verschiedene Modifikationen zusätzlich zu denen durch die Streuung addiert werden.

Pro Ziel zahlt der Schütze 1 AUS.

Bei den Waffen, die dreimal angreifen dürfen, ist es nicht möglich, diese drei Angriffe auf zwei Gegner zu verteilen. Sollten nur zwei mögliche Ziele zur Verfügung stehen, wird die Angriffszahl dieser Waffen entsprechend reduziert.

Sorgfältig zielen

Normalerweise visiert man im Kampf seinen Gegner nur relativ kurze Zeit an, bevor man seinen Schuss auf ihn abfeuert. Es ist allerdings auch möglich, sorgfältig zu zielen und sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen.

Wählt eine Figur diese Option, darf sie nicht wie üblich im ersten Abschnitt der Handlungsphase angreifen, sondern muss bis ans Ende der Runde warten. Sie darf ihren Schuss erst im fünften Abschnitt der Handlungsphase durchführen, nachdem alle anderen normalen Angriffe abgeschlossen sind. Diese zusätzliche Zeit verbringt sie damit, einen Moment für einen idealen Schuss abzuwarten.

Wird ein Fernkämpfer während der Runde angegriffen und vom Gegner gezwungen, sich zu verteidigen, ist die gesammelte Konzentration unterbrochen, und der Schuss kann nicht durchgeführt werden.

Sollte es zu keiner Störung kommen, weil der Angreifer entweder fern jeder Feinde steht oder diese einfach keinen Treffer erzielen, kann er zum Abschluss der Runde sein anvisiertes Ziel mit einer um -1 erleichterten Probe angreifen, zahlt dafür allerdings 2 AUS.

Stirbt das Ziel, oder soll es aus einem anderen Grunde nicht mehr angegriffen werden, verfällt die Schussmöglichkeit in dieser Runde. Der Fernkämpfer muss allerdings nicht neu laden, sondern kann im ersten Abschnitt der nächsten Runde normal schießen (oder einen sorgfältig gezielten Schuss auf ein anderes Ziel ansetzen).