Kampfregeln - Rüstung

Regelwerk

Kampfregeln

Rüstung und Schilde

Tragen von Rüstung

Rüstungen findet man in diversen Formen und Ausführungen, teilweise mit umfangreichen Verzierungen, teilweise einfach nur grob zusammengeschmiedet. Sie lassen sich aber alle in eine der 7 Rüstungsarten (s. u.) einsortieren, egal wie sie genau geartet sind.

Jede Rüstung verringert den erlittenen Schaden an Lebensenergie, den der Träger erleidet, um einen bestimmten Betrag. Diesen Betrag nennt man Rüstungsschutz (RS). Sinkt durch den Abzug der gewürfelte Schaden auf 0 oder weniger, hat die Rüstung ihn komplett abgefangen und der Träger verliert keine Lebensenergie.

Fin trägt eine leichte Lederrüstung (RS 2) und muss einen Schlag ihres Gegners einstecken. Dieser würfelt für seinen Schaden insgesamt 6 Punkte aus. Von diesen wird Fins Rüstungsschutz abgezogen. Es bleiben also 4 Schadenspunkte übrig, die Fin von ihrer Lebensenergie abziehen muss.

Gegen den Schaden von gezielten Angriffen und Blattschüssen schützt eine Rüstung nur dann, wenn die entsprechende, anvisierte Körperpartie bedeckt ist. Somit schützen alle Rüstungen gegen Treffer am Torso, während Arm- und Beinschienen gegen Angriffe auf die Gliedmaße helfen.

Zudem gibt es bestimmte Arten von Schäden, die die Rüstung umgehen, zum Beispiel magischer Frostschaden.

Trägt man eine Rüstung, wird ihr Gewicht gleichmäßig über den Körper verteilt und zählt daher nicht als Belastung im Sinne der Traglastregeln. Trotzdem ist es natürlich hinderlich, sich in schweren oder steifen Rüstungsteilen zu bewegen. Schnelle Bewegungen sind je nach Gewicht der Rüstung nur schwerer oder kaum noch möglich.

Dieser Umstand spiegelt sich in Abzügen wider, die man auf seine BEW und die Verteidigungsfertigkeiten (Abwehren und Ausweichen) erhält. Wie hoch diese Abzüge genau sind, kann man der unten stehenden Tabelle entnehmen.

Bei den Abzügen auf die Verteidigungsfertigkeiten handelt es sich nicht um Erschwernisse der Würfe, sondern um eine Reduzierung der Fertigkeitsstufe mit allen Auswirkungen, insbesondere auf AUS-Verbrauch!

Kialah hat Abwehren auf FS 11, sie zahlt also bei einer vollständigen Verteidigung 3 AUS. Zieht sie jetzt eine beschlagene Lederrüstung an, die einen Abzug von 1 auf Verteidigung gibt, hat sie anschließend nur noch FS 10. Daraus resultiert, dass sie wieder 4 AUS verliert, wenn sie sich vollständig verteidigt.

Sollte der Fall eintreten, dass durch diese Reduzierung eine oder mehrere der Verteidigungsfertigkeiten auf 0 oder weniger sinken, kann man diese Fertigkeiten so stark gerüstet nicht mehr ausüben.

Der Figur muss eine Rüstung passen, damit sie nicht übermäßig behindert. Normalerweise sind sämtliche Rüstungen auf den Träger zugeschnitten und speziell angepasst, damit sie optimal sitzen.

Findet oder kauft man eine Rüstung, die nicht für einen selbst gemacht wurde, kann man sie ohne zusätzliche Abzüge tragen, wenn die Differenz der Größen der Träger nicht mehr als 10 Zentimeter beträgt und sie dieselbe Statur besitzen.

Kleinere Rüstungen kann man nicht tragen. Zu große Rüstungen erhöhen sämtliche Abzüge um 2 Punkte.

Kialah (1,75m, schlank) kann problemlos Rüstungen tragen, deren Vorbesitzer ebenfalls schlank ist und zwischen 1,65m und 1,85m groß. Will sie allerdings das beschlagene Leder (Verteidigung-1, BEW 0) des gerade getöteten Räuberhauptmanns tragen, der anscheinend zu Lebzeiten gern und viel gegessen hatte (Statur: breit), würden alle Abzüge um 2 Punkte erhöht, also Verteidigung-3 und BEW-2.

Es ist nicht möglich, mehrere Rüstungen übereinander zu tragen, um einen höheren Rüstungsschutz zu erlangen.

Trägt man eine Rüstung über einer natürlichen Panzerung, zählt jeweils der höhere RS.

In der unten stehenden Tabelle findet man zusätzlich eine Spalte Anziehen, die angibt, wie viele Minuten man benötigt, um die jeweilige Rüstung anzuziehen. Bei Rüstungen, deren Angabe mit einem * gekennzeichnet ist, benötigt man die Hilfe einer anderen Person, um sie anzulegen. Ist man gezwungen, den Panzer alleine anzuziehen, braucht man das Doppelte der Zeit.

Die angegebenen Werte gelten ebenfalls, wenn man die Rüstung wieder ausziehen möchte. Auch hier ist man bei einigen Rüstungen auf die Hilfe anderer Personen angewiesen.

Rüstung RS Verteidigung BEW Anziehen
Felle 1 0 0 1
Lederrüstung 2 0 0 3
Beschlagenes Leder 3 -1 0 5
Dämonenhaut 4 0 -1 5
Kettenpanzer 4 -2 -1 5 *
Schuppenpanzer 5 -3 -2 10 *
Plattenpanzer 6 -4 -4 15 *
Rüstteile
Arm-/Beinschienen Leder +1 -1 -1 2
Arm-/Beinschienen Kettengeflecht +1 -1 -1 5
Arm-/Beinschienen Platte +2 -2 -2 2
Lederhelm +1 1
Kettenhaube +1 1
Metallhelm +1 1
Metallhelm mit Visier +2 -1 1

Rüstungsarten

Dicke Kleidung, meistens aus Fellen gemacht, ist die einfachste Art der Rüstung. Sie ist in eigentlich allen Teilen Samyras verbreitet und in unterschiedlichen Formen erhältlich. Zu dieser Kategorie gehören beispielsweise wattierte Waffenröcke und die primitive, aber dicke Fellbekleidung der halbintelligenten Humanoiden und Barbarenvölker.

Felle (FE) verringern den erlittenen Schaden um 1 Punkt.

Lederrüstungen (LR) bestehen aus dickem, gehärtetem Leder aus dem eine Art Harnisch geformt wurde. Teilweise hat diese Art Rüstung halblange Arme oder ist länger und schützt die Oberschenkel ein wenig mit.

Diese Rüstungen bieten einen Rüstungsschutz von 2.

Einige Lederrüstungen sind zusätzlich mit groben Metallplatten beschlagen oder mit metallenen Nieten versehen, die die Rüstung weiter verstärken. Man spricht bei diesen Rüstungen von beschlagenen Lederrüstungen (BL).

Sie bieten dem Träger einen Rüstungsschutz von 3. Sie sind deutlich schwerer als eine einfache Lederrüstung und behindern den Träger leicht in seiner Bewegung.

Die extrem seltenen und teuren Rüstungen aus Dämonenhaut sind normalerweise sehr aufwendig gearbeitet und reich verziert. Nur wenige Rüstungsmacher verstehen sich auf die Kunst, das Material entsprechend zu verarbeiten und zu formen. Dafür sind diese Rüstungen deutlich leichter als beschlagenes Leder, bieten aber mehr Rüstungsschutz. Da zu einer Rüstung aus Dämonenhaut immer eine Art lederner Rock gehört, der die Oberschenkel des Trägers komplett umschließt, wird dieser in seinen Bewegungsmöglichkeiten leicht eingeschränkt.

Dämonenhaut (DH) bietet einen Rüstungsschutz von 4 Punkten.

Unter einem Kettenpanzer (KP) versteht man das klassische Kettenhemd in allen seinen Ausführungen. Es besteht aus metallenen Ringen, die in einer bestimmten Technik miteinander verbunden sind, um eine optimale Kombination aus Schutz und Beweglichkeit zu erreichen. Oftmals sind Kettenhemden etwa knielang und haben einen kurzen Arm aus Kettengeflecht.

Sie bieten einen Rüstungsschutz von 4 Punkten, sind aber relativ schwer und schränken ihren Träger in seiner Bewegungsfreiheit ein.

Viele Kettenpanzer sind zusätzlich noch mit Metallplatten verstärkt, die insbesondere im Brust- und Rückenbereich zusätzlich auf das Geflecht aufgebracht sind.

Eine derart verstärkte Rüstung nennt man Schuppenpanzer (SP). Er fängt 5 Punkte Schaden ab, ist aber erheblich schwerer und steifer als ein einfaches Kettenhemd, was den Träger daran hindert, sich uneingeschränkt bewegen zu können.

Die Königsklasse der Rüstungen stellt schließlich der Plattenpanzer (PP) dar, der primär aus einem Kettenpanzer mit langem Arm und einer Hose aus Kettengeflecht besteht. Zusätzlich werden Brust und Rücken von einem soliden Harnisch aus massiven Metallplatten geschützt. Diese Art Rüstung ist auf Samyra relativ selten, und in der Regel können sich nur die wohlhabenden Kämpfer einen derartigen Schutz leisten.

Diese sehr schwere und recht starre Rüstung verringert den Schaden, den der Träger erleidet, um 6 Punkte, schränkt ihn aber auch erheblich in seiner Bewegung ein.

Rüstteile

Rüstteile sind zusätzliche Panzerungen, die zu einer normalen Körperrüstung getragen werden können. Die gebräuchlichsten sind Helme sowie Arm- und Beinschienen.

Werden sie ohne eine entsprechende Hauptrüstung getragen, haben wie keinen schützenden Effekt. Trägt man sie allerdings zusätzlich, erhöhen sie den Rüstungsschutz der Gesamtrüstung.

Will man einen Kettenpanzer (RS 4) mit einer Kettenhaube (+1 RS) und Arm- und Beinschützern aus Kettengeflecht (+1 RS) kombinieren, bekommt man einen Gesamt-RS von 6.

Die genauen Werte für Rüstteile findet man in der Tabelle unter dem Abschnitt Tragen von Rüstung.

Helme gibt es entweder aus Leder, Kettengeflecht oder Metall. Sie können mit jeder anderen Körperrüstung kombiniert werden und bieten jeweils 1 Punkt zusätzlichen Rüstungsschutz.

Helme geben keine zusätzliche Behinderung. Einzige Ausnahme sind Metallhelme mit Visier, die die Sicht so stark einschränken, dass man nicht mehr deutlich erkennen kann, wenn Schläge ankommen, und daher einen Abzug auf Verteidigung geben. Dafür erhöhen sie den Rüstungsschutz um 2 Punkte.

Arm- und Beinschienen gibt es ebenfalls in unterschiedlichen Ausführungen. Platten aus gehärtetem Leder oder Metall werden mit Riemen an Armen und Beinen befestigt. Außerdem gibt es die Möglichkeit an einige Rüstungen, die hauptsächlich aus Kettengeflecht bestehen, noch Ärmel und Beine anzubringen.

Den angegebenen Rüstungsschutz bieten diese Teile nur, wenn sie als komplettes Set, bestehend aus Arm- und Beinschienen, getragen werden. Sie geben dann 1 (Leder, Kette) bzw. 2 (Metall) zusätzlichen Rüstungsschutz.

Arm- und Beinschienen schränken deutlich in der Bewegungsfreiheit ein und erhöhen folglich die Abzüge durch die getragene Rüstung.

Im obigen Beispiel einer kompletten Kettenrüstung würde der Träger durch die Körperrüstung Verteidigung-2 und BEW-1 erhalten. Zusätzlich addieren sich die Abzüge durch die Arm- und Beinschützer: Verteidigung-1, BEW-1. Durch die Kettenhaube gibt es keine zusätzlichen Behinderungen. Somit belaufen sich die Abzüge auf Verteidigung-3 und BEW-2.

Natürliche Rüstungen

Natürliche Tiere, fast alle Monster und auch einige der spielbaren Rassen haben eine natürliche Rüstung (NR), die ähnlich wirkt wie eine getragene Rüstung und die in der Regel den gesamten Körper vor erlittenem Schaden schützt.

Im Gegensatz zu getragener Rüstung zählt natürliche Rüstung aber als die Haut eines Wesens und fängt daher einige Arten von Schäden nicht ab. Feuer und Säure richten zum Beispiel großflächige Verbrennungen bzw. Verätzungen der äußeren Hautschichten an, die mit natürlicher Rüstung genauso schmerzhaft und schädigend sind wie ohne Rüstung.

Allgemein kann man sagen, dass natürliche Rüstung lediglich dafür sorgt, dass Schaden, der die Haut durchdringt, abgefangen wird. Zu dieser Art Schaden zählen alle Angriffe mit Waffen, Sturzschäden und Ähnliches. Im Zweifelsfalle entscheidet der Spielleiter, ob die Panzerung Schaden abfängt.

Die dicke und mit dichtem Fell bewachsene Haut eines großen Wolfes zählt im Grunde wie eine Lederrüstung und bietet ihm einen Rüstungsschutz von 2 Punkten. Sie sorgt dafür, dass Stiche und Schnitte nicht so tief sind, federt stumpfe Hiebe ab und schützt dadurch davor, dass er starke Prellungen oder gar innere Verletzungen erleidet. In diesen und ähnlichen Situationen fängt seine natürliche Rüstung den entsprechenden Wert ab.

Wird er allerdings von einem Zauberer mit Feuerbällen beschossen, die auf Verbrennung basierenden Schaden verursachen, dem Wolf das Fell versengen und große Bereiche seiner äußeren Hautschichten verkohlen, erleidet er vollen Schaden, ohne dass ihn seine natürliche Rüstung schützt.

Natürliche Rüstung schützt normalerweise am ganzen Körper gegen die Schäden von gezielten Angriffen. Es gibt aber zahlreiche Tiere und Monster, bei denen die Panzerung unterschiedlich stark an den Körperteilen ausgeprägt ist. Viele schwer gerüstete Wesen sind beispielsweise am Bauch verwundbarer.

Verwendung von Schilden

Schilde sind auf Samyra weit verbreitet und in den unterschiedlichsten Ausführungen vorzufinden. Schon vor Tausenden von Jahren, weit vor der Dunklen Zeit, haben die Kämpfer der Völker sich dieses Schutzes bedient.

Je nach Ausführung lassen sich Schilde – oder allgemeiner: Verteidigungswaffen – in eine der 5 unten beschriebenen Kategorien einordnen.

Durch den Einsatz einer Verteidigungswaffe kann man erlittenen Schaden abmildern, wenn der entsprechende Angriff aus dem Angriffsbereich oder dem Gesichtsfeld der Seite, auf der man den Schild trägt, kommt. Ist dieses der Fall, würfelt man nach einer Probe auf Abwehren bzw. Ausweichen, die nicht zu einer vollständigen Verteidigung geführt hat, eine FP(Blocken), auf die dieselben Modifikationen zählen, wie auf die Verteidigungsprobe.

Pollux benutzt zusätzlich zu seinem Kriegsschwert einen hohen Schild. Er ist Rechtshänder, hält den Schild also primär an der linken Seite seines Körpers. Bei allen Angriffen, die aus seinem Angriffsbereich (also von vorne) und aus seinem linken Gesichtsfeld kommen, darf er seinen Schild bei der Verteidigung verwenden.

In einem Kampf versucht er, den Pfeil eines Bogenschützens abzuwehren. Die FP(Ausweichen) ist, wie für solche Art Angriffe üblich, um +1 erschwert. Gelingt ihm keine vollständige Verteidigung, darf er anschließend noch eine FP(Blocken) mit seinem Schild durchführen, die mit derselben Modifikation, also +1, durchgeführt wird.

Gelingt die FP(Blocken), hat man seine Verteidigungswaffe genutzt, um den Angriff so weit abzulenken, dass er nicht mehr seine volle Wucht entfalten kann. Jede Verteidigungswaffe hat hierfür einen so genannten Blockwert, der angibt, wie viele Punkte Schaden abgefangen werden und den man in der folgenden Tabelle nachlesen kann.

Waffe Blockwert Schlagschaden
Parierwaffe 4
kleiner Schild 4 1W6
großer Schild 5 1W6+2
Hoher Schild 6 2W6
Vollschild 6 2W6+2

Im Gegensatz zu einer Rüstung verringert der erfolgreiche Einsatz einer Verteidigungswaffe auch den erlittenen KE-Schaden, den man bei einer halben Verteidigung erleidet.

Ist die vorangegangene Probe auf Ausweichen oder Abwehren misslungen, wird der nach Abzug des Blockwertes eventuell übrig bleibende LE-Schaden anschließend noch um den Rüstungsschutz der Figur verringert.

Blockt man einen Angriff erfolgreich ab, zahlt man hierfür Ausdauer in Höhe des geblockten Schadens.

Pollux versucht, dem heranfliegenden Pfeil auszuweichen. Die Probe führt zu einer halben Verteidigung, und der Bruta müsste die vom Spielleiter ausgewürfelten 9 Punkte Schaden von seiner körperlichen Energie abziehen. Er versucht aber, seinen Schild in die Bahn des Geschosses zu halten und es damit abzufangen oder zumindest abzulenken. Die Probe auf Blocken ist erfolgreich, und der Pfeil bohrt sich mit all seiner Kraft in den hohen Schild (Blockwert 6) des Kämpfers. Die ausgewürfelten 9 Punkte Schaden werden also um 6 Punkte verringert und die übrig bleibenden 3 Punkte von Pollux‘ KE abgezogen. Somit hat der Bruta das Schlimmste abwenden können. Nur seine Schulter schmerzt ein wenig vom Abfangen des heftigen Aufpralls. Zudem hat es Pollux einiges an Kraft gekostet, das Gewicht des Schildes so schnell in die richtige Position zu heben, sodass er zusätzlich noch Ausdauer in Höhe des geblockten Schadens bezahlen muss. Er verliert also 6 AUS.

Führt Blocken zu einem kritischen Fehler, hat man den Schlag so ungünstig umgelenkt, dass er eine empfindliche Stelle trifft. Der ausgewürfelte Schaden wird in voller Höhe von der Lebensenergie abgezogen, selbst wenn er ursprünglich die körperliche Energie getroffen hätte. Er wird in diesem Falle nicht von der Rüstung reduziert!

Ein kritischer Erfolg hingegen erhöht den abgeblockten Schaden und damit den Blockwert um 2 Punkte.

Arten von Verteidigungswaffen

Eine recht neue Erfindung auf Samyra ist der Kampf mit einer Parierwaffe, die in der zweiten Hand gehalten wird. Hierbei handelt es sich meistens um einen speziellen Parierdolch, aber auch kleine 10-20 Zentimeter große Faustschilde gehören in diese Kategorie. Diese Waffen sind elegant, und das Blocken mit ihnen kostet kaum nennenswert Kraft. Allerdings sind sie auch nur gegen wenige Angriffe einsetzbar.

Nur Attacken mit 1hand- oder Stichwaffen können hiermit pariert werden. In der Regel findet diese Art Verteidigungswaffe ihren Einsatz bei Fechtduellen.

Will man eine Parierwaffe zum Angriff nutzen, gilt dieses als Kampf mit zwei Waffen mit einem Dolch in der Nebenhand.

Ein wenig effektiver und größer ist der kleine Schild. In diese Kategorie zählen alle Schilde mit einem maximalen Durchmesser von 50 Zentimetern. In der Regel sind solche Schilde aus Holz mit wenigen bis gar keinen Metallbeschlägen. Bei Stämmen von Eingeborenen findet man auch eine Variante dieses Schildes, die aus einem Rahmen aus Ästen besteht zwischen die ein robustes Fell gespannt ist.

Aufgrund der Größe und Leichtigkeit dieses Schildes kann man mit ihm nur 1hand- und Stichwaffen sowie Faustkampf, natürliche Waffen und Handklingen abwehren.

Der große Schild ist der Standardschild für den einfachen Kämpfer. Es handelt sich hierbei um maximal 80 Zentimeter durchmessende Holzscheiben, die oftmals mit Metallbeschlägen robuster gemacht wurden. Manchmal findet man auch große Schilde, die mit Mustern oder Wappen bemalt sind. Diese Schilde vereinen eine gute Mischung aus Effektivität, Kraftverbrauch und Anschaffungskosten.

Mit einem großen Schild kann man außer 2hand-, Stangen- und Flegelwaffen alle Waffenkategorien abwehren.

Möchte man noch mehr Schutz erhalten als mit einem großen Schild, muss man auf einen Schild aus der Gruppe der hohen Schilde zurückgreifen. Diese Schilde sind in der Regel entweder recht- oder dreieckig und haben eine Größe von 1-1,20m. Oftmals prangt auf ihnen ein Wappen oder eine andere Bemalung. Viele hohe Schilde sind nicht nur aus massivem Holz mit Metallbeschlägen, sondern komplett aus Metall.

Diese Art Schild schützt den Träger gegen alle Waffen. Zusätzlich gilt das Ziel Fernkampfangriffen gegenüber als halb gedeckt.

Das absolute Maximum eines Schildes sind die Vollschilde. Diese fast ausschließlich rechteckigen Schilde sind aus massivem Metall und teilweise an ihrer Vorderseite mit Nieten oder Stacheln versehen, um ihnen ein bedrohlicheres Aussehen zu verpassen. Solche Schilde werden in der Regel nicht von Einzelkämpfern benutzt, sondern überwiegend auf dem Schlachtfeld, wo sich Verbünde aus Schildträgern zu einer Mauer zusammenschließen. Die fast mannshohen Schilde schützen die vorrückenden Truppen so nicht nur gegen normale Angriffe, sondern auch gegen den Beschuss von Fernkämpfern. Oftmals nutzen solche Schildwall-Verbünde in vorderster Reihe nicht nur einen Schild, sondern noch einen zweiten, um so einen Schutz nach vorne und nach oben zu bieten. Indem die hinteren Reihen ebenfalls ihren Schild über den Kopf halten, erhält man so beim Vorrücken eine geschlossene Panzerung für den Truppenverband.

Ein Vollschild schützt gegen sämtliche Arten von Waffen. Zudem zählt der Träger gegenüber Fernkampfangriffen als nahezu vollständig gedeckt.

Alle Größenangaben bei den Schilden beziehen sich auf Menschen und ähnlich große Wesen. Deutlich größere oder kleinere Wesen, wie zum Beispiel Brutas und Nigros, benötigen entsprechende Spezialanfertigungen, die ihrer Größe angepasst sind.