Kampfregeln - Waffen

Bezeichnungen

Im Text werden und wurden des Öfteren 2hand-Waffen und zweihändige Waffen erwähnt. Diese sind nicht identisch!

Unter 2hand-Waffen werden alle Waffen zusammengefasst, die diese Bezeichnung in ihrem Namen tragen, also 2hand-Äxte, -Hämmer und -Schwerter.

Zweihändige Waffen hingegen sind alle Nahkampfwaffen, die mit beiden Händen geführt werden. Also neben den 2hand-Waffen auch Speere, Stäbe und Stangenwaffen, sowie die mit beiden Händen geführten Flegelwaffen Flegel und Kettenstab.

Analog gilt das Gleiche für 1hand-Waffen und einhändige Waffen.

Kategorien und Schadensbonus

Alle Waffen, die ähnlich geführt werden, lassen sich unterschiedlichen Obergruppen, den so genannten Kategorien, unterordnen. Besitzt man eine der Waffen aus der Gruppe und will sie benutzen, führt man die nötige Probe gegen die Fertigkeitsstufe der gesamten Kategorie durch.

Es ist egal, ob man mit einem Säbel, Langschwert oder Breitschwert angreift. Die Probe wird immer gegen die Fertigkeitsstufe in der Kategorie 1hand-Schwerter durchgeführt.

Jede Waffe benötigt eine bestimmte Fertigkeitsstufe, auf der man sie balanciert nutzen kann. Das bedeutet, mit dieser Fertigkeitsstufe richtet sie den bei der Beschreibung notierten Basisschaden an.

Je besser (oder schlechter) man mit der Waffe umgehen kann, desto mehr (oder weniger) Schaden richtet man mit ihr an. Um dieses zu verdeutlichen, findet man in den Beschreibungen einen Wert namens Bonus, der sich aus zwei Zahlen zusammensetzt: der Fertigkeitsstufe, auf der man die Waffe balanciert einsetzen kann, und dem Schwellenwert (SW).

Für jeweils SW Punkte mehr (oder weniger) als die angegebene Fertigkeitsstufe, erhöht (oder senkt) sich der Schaden um 1 Punkt. Diese Erhöhung des Schadens wird als Schadensbonus bezeichnet.

Fin (Bögen 14) möchte mit einem Bogen (1W6+3) kämpfen. Der Bonus der Waffe beträgt 10/3, benötigt also eine FS von 10 zum balancierten Führen und hat einen Schwellenwert von 3.

Da ihre Fertigkeitsstufe 14 beträgt, liegt sie 4 Punkte über der angegebenen FS und erhält dadurch einen Schadensbonus von +1. Der Bogen macht somit in ihren Händen einen Schaden von 1W6+4. Die nächste Erhöhung des Schadens bekommt sie auf FS 16, auf FS 19 erhöht sich der Schadensbonus auf +3 etc.

Pollux hat zwar 2hand-Hämmer erlernt, aber zugunsten seines Kriegsschwertes vernachlässigt. Somit hat er lediglich eine FS von 10. Während seiner Reisen fällt ihm ein Riesenhammer vor die Füße. Diese Waffe hat einen Bonus von 18/1. Durch seine niedrige FS von 10, die ganze 8 Punkte unter der geforderten 18 liegt, und dem Schwellenwert von 1, wird der Schaden um 8 Punkte verringert. Pollux würde demnach statt 2W6+5 mit dem Riesenhammer 2W6-3 Schaden machen. Nachdem er feststellen musste, dass er die Waffe kaum anheben, geschweige denn vernünftig führen kann, beschließt er, doch lieber bei seinem Kriegsschwert zu bleiben.

Hat man eine Waffenkategorie nicht erlernt und möchte trotzdem eine darin enthaltene Waffe führen, führt man diese Waffe mit dem Grundwert der entsprechenden Waffengruppe. Ist eine Kategorie in zwei Waffengruppen enthalten, wählt man den höheren der beiden Grundwerte.

Eine Erhöhung des Schadens wird man bei einer ungelernten Nutzung nie bekommen (schon allein aufgrund des niedrigen Grundwertes). Zudem wird der Schwellenwert automatisch auf 1 gesetzt, das heißt, dass man für jeden Punkt, den der Grundwert unter der geforderten FS liegt, den Schaden um 1 verringern muss.

Während eines Abenteuers finden die Gefährten einen uralten Streitkolben, der trotz des Alters noch nicht verrostet oder anderweitig beschädigt ist. Die Abenteurer vermuten, dass er magisch ist, und Kialah möchte ihn gerne im Kampf testen. Da sie 1hand-Hämmer aber nicht erlernt hat, wird der Bonus der Waffe, der normalerweise 10/3 beträgt auf 10/1 geändert. Da ihr Grundwert für Waffengruppe 1 (in der 1hand-Hämmer enthalten ist), nur 4 beträgt und damit 6 Punkte unter der geforderten FS von 10 liegt, richtet sie durch den geänderten Schwellenwert 6 Punkte weniger Schaden mit der Waffe an.

Besondere Waffenkategorien

Es gibt vier Waffenkategorien, bei denen man spezielle Manöver mit den darin enthaltenen Waffen durchführen kann.

Handklingen

Der Kampfstil von Handklingen ist speziell dafür ausgelegt, dass man in jeder Hand eine entsprechende Waffe führt. Immer wenn ein Charakter mit Waffen dieser Kategorie beidhändig angreifen will, darf er für den zweiten Angriff seine Fertigkeitsstufe von Handklingen nutzen. Erlernt er Kampf mit zwei Waffen II oder III, entfällt dieser Bonus.

Flegelwaffen

Mit Flegelwaffen kann man aufgrund ihrer Beweglichkeit versuchen, um den Schild eines Kämpfers herumzuschlagen und ihn trotz seiner Verteidigungswaffe zu treffen. Möchte man einen derartigen Angriff durchführen, muss eine um +1 erschwerte Angriffsprobe gelingen und man sich gegen den Gegner durchsetzen. Gelingt dieser Angriff, kann der Gegner nicht versuchen ihn zu blocken.

Der Einsatz dieser Option ist natürlich nur ausführbar, wenn der Gegner eine Verteidigungswaffe trägt, mit der er einen Angriff einer Flegelwaffe blocken könnte, und wenn man von Feldern aus angreift, die der Verteidiger mit seinem Schild abwehren kann.

Speere

Speere kann man nutzen, um einen Sturmangriff auf einen Gegner durchzuführen. Dazu muss sich der Angreifer mindestens 4 Meter gradlinig auf sein Ziel zubewegen können, es dürfen also keine Felder auf dem Weg liegen, die nicht begehbar sind, sei es durch Hindernisse oder andere Figuren. Außerdem darf er sich in der laufenden Runde noch nicht bewegt haben.

In der Nahkampfphase stürmt der Speerträger mit der Waffe im Anschlag auf sein Ziel zu. Dort angekommen, würfelt er eine um +1 erschwerte Angriffsprobe und zahlt AUS in Höhe der Hälfte der angestürmten Meter.

Misslingt die Probe oder gelingt dem Gegner eine vollständige Verteidigung, stürmt der Angreifer an seinem Ziel vorbei und stürzt auf der gegenüberliegenden Seite zu Boden. Steht dort eine maximal 50% größere Figur, reißt er diese mit um.

Zusätzlich darf der Gegner noch einen Angriff außer der Reihe auf den Vorbeistürmenden machen, der allerdings um +1 erschwert ist, aber auch durchgeführt werden kann, wenn der Ansturm von hinten oder aus dem Gesichtsfeld erfolgte.

Gelingt der Angriff allerdings, erleidet der Gegner je nach Qualität seiner Abwehrprobe Schaden, der um die Hälfte der angestürmten Meter erhöht wird.

Es ist nicht möglich, mehr Meter als seine BEW während des Ansturms zurückzulegen. Es ist ebenfalls nicht möglich, den Ansturm über mehrere Runden zu verteilen.

Eine Figur mit einer BEW von 10 darf maximal 10 Meter anstürmen und sich damit einen Schadensbonus von +5 erarbeiten. Es ist nicht möglich, zwei Runden lang anzustürmen und dann erst beim Gegner anzukommen. Kann man den Gegner nicht innerhalb der Runde mit dem einmaligen Einsatz der BEW erreichen, ist ein Sturmangriff nicht möglich.

Stäbe

Der Kampfstil von Stäben ist darauf ausgelegt, nicht nur anzugreifen, sondern den Stab auch zur Abwehr zu benutzen. Wann immer eine Figur mit einer der Waffen aus dieser Kategorie kämpft, kann sie die Hälfte (abgerundet) ihrer Fertigkeitsstufe zu ihrem Grundwert Blocken addieren und diesen Wert nutzen, um Angriffe von Speeren, Stäben, 1hand- und Stichwaffen zu blocken.

Im Gegensatz zu Schilden kostet eine Abwehr mit dem Stab keine zusätzliche AUS, kann allerdings nur gegen Angriffe aus dem Angriffsbereich und nicht aus dem Gesichtsfeld eingesetzt werden.

Ein Kurzstab hat einen Blockwert von 2, alle anderen Stäbe einen Blockwert von 3.

Nutzt Kialah (GW Blocken 4) ihren Klingenstab (FS 14) kann sie 14/2=7 Punkte auf ihren Grundwert Blocken addieren und mit einer Fertigkeitsstufe von 7+4=11 Angriffe aus ihren Angriffsfeldern blocken.

Einhändige Nahkampfwaffen

Biss

Kategorie: Natürliche Waffen

Schaden: 1W6

Bonus: 10/5

Wesen, die ein speziell dafür geschaffenes Gebiss haben, können dieses im Kampf als Waffe einsetzen. Zu diesen Wesen gehören alle die Charaktere, die die Gabe Natürliche Waffen - Hauer und - Giftzähne besitzen. Je nach Art des Gebisses richtet dieser Angriff unterschiedlich viel Schaden an. Diese Attacke kann nur gegen Gegner eingesetzt werden, die man selbst festhält.

Breitschwert

Kategorie: 1hand-Schwerter

Schaden: 1W6+2

Bonus: 10/3

Breitschwerter sind mit einer Länge von gerade einmal 80-90cm im Vergleich zu anderen 1hand-Schwertern relativ kurz, dafür haben sie eine sehr breite, teilweise bis zu 15cm messende, beidseitig geschliffene Klinge.

Dolch

Kategorie: Stichwaffen

Schaden: 1W6

Bonus: 09/3

Dolche sind eigentlich in allen Ländern Samyras bekannt, und nahezu jeder freie Bürger besitzt wenigstens einen davon, da sie in vielen Gegenden nicht als „richtige“ Waffen zählen und somit nicht unter das Waffenverbot fallen, das in manchen Städten herrscht.

Es gibt Dolche in den unterschiedlichsten Ausführungen, aber allen gemeinsam ist, dass sie eine kurze, beidseitig geschliffene Klinge haben und Längen von maximal 30cm erreichen.

Donnerschlag

Kategorie: 1hand-Hämmer

Schaden: 1W6+3

Bonus: 13/3

Dieser 1hand-Hammer wurde ursprünglich von den Zwergen entwickelt. Er besteht aus einem einzigen Stück Metall, aus dem sowohl der besonders kurze, maximal 20cm lange Stiel als auch der massive, unverhältnismäßig große Kopf geschmiedet wurde, was die Waffe extrem kopflastig und schwer macht. Nur wenige Schmiede, fast ausschließlich Zwerge, verstehen sich auf die Kunst, diese Waffe überhaupt anzufertigen.

Doppelaxt

Kategorie: 1hand-Äxte

Schaden: 1W6+2

Bonus: 12/4

Auch die Doppelaxt wurde ursprünglich von den Zwergen entwickelt. Am Ende des etwa 80cm langen Stiels sind zwei gegenüberliegende Axtblätter angebracht. Diese Veränderung war zwar noch keine große Sensation, doch der damit verbundene Kampfstil war etwas Neues, denn durch ihn ergab sich die Möglichkeit, dass der Kämpfer durch eine besondere Schwungtechnik mit beiden Axtblättern angreifen konnte.

Wann immer der erste Schwung (also der normale Angriff) vom Opfer nicht vollständig abgewehrt wird, kann man im 5. Abschnitt der Handlungsphase einen zusätzlichen normalen Angriff durchführen, der jedoch nicht mit Kampf­optionen verbunden werden darf.

Führt man mit der Doppelaxt eine Kampfoption durch (also beispielsweise einen Angriff zum Entwaffnen oder Zurückdrängen), kann man die spezielle Angriffstechnik der Waffe nicht nutzen.

Nutzt man die Technik nicht, zählt die Doppelaxt wie eine gewöhnliche Streitaxt.

Doppelklinge

Kategorie: Handklingen

Schaden: 1W6

Bonus: 14/5

Die Doppelklinge besteht aus einem etwa 10cm langen Griffstück, an dessen beiden Enden jeweils eine 10cm lange, gekrümmte Klinge angebracht ist. Die Krümmung der beiden Klingen ist normalerweise gegensätzlich.

Im Kampf versucht man durch eine schwenkende Bewegung aus dem Handgelenk den Gegner bei jedem Schlag mit beiden Klingen zu treffen. Wehrt das Opfer einen Angriff nicht vollständig ab, erleidet es zusätzlich zum ausgewürfelten Schaden nochmals die gleiche Menge an KE. Wird der erste Schaden durch Rüstung oder Blocken verringert, fällt auch der zusätzliche Schaden entsprechend niedriger aus. Der zusätzliche Schaden kann nicht erneut durch Blocken verringert werden.

Kialah greift mit ihrer Doppelklinge an. Sie richtet 1W6 Schaden an. Der Gegner, der eine Lederrüstung (RS 2) trägt, wehrt nicht ab, erleidet also LE-Schaden. Der Würfel zeigt eine 5. Der Schaden des Gegners beläuft sich also auf 3 (Schaden 5 - RS 2) LE und 3 KE.

Großkralle

Kategorie: Handklingen

Schaden: 1W6+2

Bonus: 13/3

Die Großkralle besteht aus einem Handschuh, an dessen Oberseite drei bis vier etwa 20cm lange, spitz zulaufende und einseitig geschliffene, parallel verlaufende Klingen angebracht sind. Ballt man die Hand zur Faust, ragen diese Klingen wie die Krallen eines Tieres über die Hand hinaus und können zum Angriff benutzt werden.

Handaxt

Kategorie: 1hand-Äxte

Schaden: 1W6+1

Bonus: 09/5

Handäxte werden vorwiegend bei kleineren Holzarbeiten eingesetzt. Sie besitzen nur eine kleine Klinge und sind sehr leicht. Nur wenige Handäxte sind größer als 40cm.

Hörner

Kategorie: Natürliche Waffen

Schaden: 1W6+2

Bonus: 10/5

Einige natürliche Wesen und Monster haben Hörner, die sie im Kampf einsetzen können. Doch auch spielbare Rassen können die Gabe Natürliche Waffen - Hörner wählen, Zikaru haben sie sogar angeboren. Wie genau die Hörner aussehen, ist in diesem Falle eine individuelle Entscheidung des Spielers.

Keule

Kategorie: 1hand-Hämmer

Schaden: 1W6-1

Bonus: 08/6

Die Keule ist die einfachste und vermutlich erste Waffe, die jemals benutzt wurde. Die Keulen, die für den Kampf gebaut wurden, sind zwischen 30 und 50cm lang und bestehen aus einem Holzstab, der zum Ende hin dicker wird. Oftmals ist dieses Ende auch noch mit zusätzlichen Stacheln bewehrt.

Klauen

Kategorie: Natürliche Waffen

Schaden: 1W6

Bonus: 10/5

Natürliche Tiere und Monster greifen häufig mit ihren Klauen an, doch auch spielbare Rassen können auf diese Art Waffe zurückgreifen, wenn sie die Gabe Natürliche Waffen - Klauen besitzen. Jeder Riikaatii und Zikaru ist von Geburt an mit dieser Angriffsmöglichkeit ausgerüstet.

Krallenhandschuh

Kategorie: Handklingen

Schaden: 1W6+1

Bonus: 12/4

Der Krallenhandschuh besteht aus einem Handschuh, an dessen Fingern 5-10cm lange, leicht gebogene und einseitig geschliffene Klingen angebracht sind, die im Kampf ähnlich wie verlängerte Fingernägel wirken.

Kriegshammer

Kategorie: 1hand-Hämmer

Schaden: 1W6+2

Bonus: 11/3

Auch der Kriegshammer wurde ursprünglich von den Zwergen entworfen. Gegenüber seinem Hammerkopf hat er eine oftmals gebogene Spitze, und auf dem Ende des Griffes thront noch ein kurzer Stachel. Bei einigen Kriegshämmern gibt es gar keine stumpfe Schlagseite mehr, sondern an beiden Seiten eine Spitze, was bei der Waffe eher eine Verwandtschaft zur Spitzhacke vermuten lässt. Kriegshämmer sind in der Regel zwischen 40 und 60cm lang.

Kriegsschwert

Kategorie: 1hand-Schwerter

Schaden: 1W6+3

Bonus: 11/4

Das Kriegsschwert ist die Weiterentwicklung des Säbels. Die Krümmung der einseitig geschliffenen Klinge wurde deutlich reduziert, dafür wurde sie verbreitert, um mehr Wucht in den Schlag setzen zu können. Kriegsschwerter sind mit einer Länge von 1,20m für eine einhändige Waffe recht groß.

Kurzschwert

Kategorie: Stichwaffen

Schaden: 1W6+1

Bonus: 10/4

Kurzschwerter haben eine beidseitig geschliffene Klinge und sind maximal 50cm lang. Durch ihre geringe Größe werden sie so gut wie nie schlagend eingesetzt, sondern fast ausschließlich stechend.

Kurzstab

Kategorie: Stäbe

Schaden: 1W6+1

Bonus: 08/7

Der Kurzstab ist nur etwa 1,20m lang und häufig an einem Ende mit Verzierungen versehen, wie beispielsweise einer Kugel, einer Schnitzerei oder in primitiven Kulturen mit einem Schädel oder Schrumpfkopf. Er wird häufig auch als Wanderstab genutzt. Im Gegensatz zu den anderen Stäben, wird der Kurzstab überwiegend einhändig geführt. Er kann allerdings nicht zum Kampf mit zwei Waffen eingesetzt werden.

Zauberer haben gelernt, ihre magischen Energien durch einen Kurzstab zu leiten. Sie verbrauchen hierfür 2 Stabilisierungspunkte, wodurch der Kurzstab in ihren Händen als magische Waffe gilt.

Langschwert

Kategorie: 1hand-Schwerter

Schaden: 1W6+1

Bonus: 09/3

Ähnlich wie beim Dolch ist das Langschwert eine sehr verbreitete Waffe auf Samyra. Es handelt sich hierbei um alle Schwerter, die eine gerade, beidseitig geschliffene Klinge und eine Gesamtlänge von ungefähr 1m haben. Es gibt sie in zahlreichen Ausführungen und teilweise mit reichen Verzierungen.

Messer

Kategorie: Stichwaffen

Schaden: 1W6-1

Bonus: 08/6

Bei den für den Kampf geeigneten Messern handelt es sich häufig um Jagdmesser oder die weit verbreiteten Allzweckmesser, deren einseitig geschliffene Klingen Längen von bis zu 15cm erreichen können.

Morgenstern

Kategorie: Flegelwaffen

Schaden: 1W6+3

Bonus: 13/3

Der Morgenstern besteht aus einem kurzen Griffstück (etwa 20cm lang), an dem mit einer 20-30cm langen Kette eine mit Stacheln versehene, etwa 10cm durchmessende Eisenkugel befestigt ist. Es gibt Varianten dieser Waffe, bei denen zwei oder drei Ketten am Griffstück befestigt sind, wobei die Kugeln einen kleineren Durchmesser haben.

Morgensterne werden einhändig geführt. Es ist allerdings aufgrund ihrer speziellen Kampftechnik nicht möglich, sie im Kampf mit zwei Waffen einzusetzen (unabhängig davon, ob sie als Haupt- oder Nebenwaffe genutzt werden sollen).

Peitsche

Kategorie: Flegelwaffen

Schaden: 1W6+2

Bonus: 14/4

Eine Peitsche besteht im Wesentlichen aus einem mit Leder umwickelten kurzen Griffstück, an dem eine speziell hergestellte 2-3m lange Lederschnur befestigt ist.

Mit diesen Waffen kann man Gegner angreifen, die bis zu 3 Meter entfernt stehen.

Peitschen werden einhändig geführt. Aufgrund der speziellen Technik, mit der man Schwung für den Schlag holt, benötigt man allerdings so viel Platz wie eine Figur, die mit einer zweihändigen Waffe kämpft.

Mit Peitschen kann man versuchen, die Beine des Gegners zu fesseln und ihn dadurch zu Boden zu reißen. Dieses zählt wie ein normaler Angriff, um den Gegner zu Fall zu bringen, allerdings wird er nicht erschwert.

Ebenso kann man eine Peitsche einsetzen, um ein Ziel mit einer einhändigen Waffe zu entwaffnen. Auch in diesem Falle ist der Wurf nicht erschwert, folgt aber ansonsten den normalen Regeln zum Entwaffnen.

Will man die Peitsche einsetzen, um den Gegner zu verwunden, kann es sein, dass das Opfer durch den speziellen Schaden des Peitschenschlags leicht betäubt wird. Wehrt es nicht vollständig ab, erleidet es nur die Hälfte des ausgewürfelten Schadens, muss aber eine FP(Widerstand) machen. Misslingt dieser Wurf, erleidet es eine Runde lang (also bis zur nächsten Angriffsphase) eine Erschwernis von +1 auf alle seine Angriffs- und Verteidigungsproben.

Ihren vollständigen Schaden richtet eine Lederpeitsche niemals an. Es gibt jedoch Peitschen, bei denen das Lederband durch eine metallene Schnur ersetzt ist. Nur mit dieser Variante ist es möglich, den angegebenen Schaden zu verursachen. Allerdings geben diese Peitschen keine Erleichterung auf Entwaffnen und Zu Fall bringen. Außerdem entfällt die Betäubung des Gegners, da das Metallband in die Haut schneidet und dieses dem Schaden normaler Waffen gleichkommt.

Rapier

Kategorie: Stichwaffen

Schaden: 1W6+2

Bonus: 11/4

In diesem Zusammenhang steht das Rapier stellvertretend für alle Fechtwaffen, also auch den Degen oder das Florett. Allen diesen Waffen ist gemeinsam, dass man darauf bedacht ist, die Spitze immer auf den Gegner zu richten, um ihn besser kontrollieren zu können. Rapiere haben eine sehr schmale ein- oder beidseitig geschliffene Klinge. Teilweise ist die Klinge gar nicht geschliffen und nur die Spitze kommt beim Kampf zum Einsatz. Ein Rapier ist ungefähr 1m lang.

Reißzahn

Kategorie: Faustkampf

Schaden: 1W6+2

Bonus: 13/3

Der Reißzahn ist ein Schlagring, der an seiner Schlagseite mit Stacheln versehen ist, die zusätzlich für einen maximalen Schaden mit Widerhaken bewehrt sind.

Säbel

Kategorie: 1hand-Schwerter

Schaden: 1W6

Bonus: 08/6

Der Begriff Säbel fasst alle die Schwerter zusammen, die eine maximale Länge von 80cm und eine einseitig geschliffene Klinge besitzen. Säbel mit gerader Klinge und einem Korb, der die Hand umschließt, anstatt einer Parierstange, werden gerne von Seeleuten benutzt, während man Säbel mit teilweise sehr stark gekrümmter Klinge und filigraner Parierstange vor allem bei Wüstenvölkern und Steppenreitern findet.

Scherenklinge

Kategorie: Handklingen

Schaden: 1W6+1

Bonus: 12/6

Der Griffteil der Scherenklinge ähnelt einem Schlagring, auf dem ein Mechanismus aus zwei etwa 20cm langen, beidseitig geschliffenen und sehr flachen Klingen angebracht ist. Während des normalen Kampfes liegen diese beiden Klingen übereinander. Schafft man es, die Waffe in den Gegner zu stoßen, kann man den Mechanismus auslösen und die Klingen auseinander spreizen. Zieht man nun die Waffe in einer drehenden Bewegung wieder aus dem Körper des Opfers, richtet man verheerende Verletzungen an.

Misslingt die Abwehr des Gegners und durchdringt man seine Rüstung, steckt die Waffe im Körper und kann ausgelöst werden. Ist sie ausgelöst, kann man vorerst nicht weiter angreifen. Bei beidhändiger Benutzung von Scherenklingen reicht es, wenn eine der beiden Waffen feststeckt, um keine Angriffe mehr durchführen zu können. Ab jetzt kann der Angreifer, beginnend mit dem 5.Abschnitt der Handlungsphase der laufenden Runde, versuchen, die Waffe mittels einer FP(Kraftakt) wieder herauszuziehen. Misslingt dieser Wurf, kann er in der nächsten Runde erneut (im 5. Abschnitt) eine Probe durchführen.

Gelingt die Probe allerdings, ist die Waffe wieder frei und der Gegner erleidet durch die tiefe Verletzung sofort 1W6 LE-Schaden, gegen den seine Rüstung nicht schützt.

Kialah hat ihre Doppelklingen gegen Scherenklingen getauscht. Sie kämpft wie gewohnt beidhändig. Gleich der erste Angriff führt dazu, dass der Gegner nicht abwehrt und die Waffe somit steckenbleibt. Kialah löst sie aus. Sie verliert dadurch ihren Angriff mit der zweiten Hand und kann am Ende der laufenden Runde eine Kraftaktprobe durchführen, um die Waffe wieder zu befreien.

Gelingt der Wurf, verliert der Gegner sofort 1W6 LE, und sie kann in der folgenden Runde wieder normal angreifen.

Misslingt ihr die Probe allerdings, muss sie eine weitere Runde ohne Angriffsmöglichkeit warten, um den Wurf zu wiederholen.

Schlagring

Kategorie: Faustkampf

Schaden: 1W6

Bonus: 11/3

Ein einfaches Lederband, das mit Nieten besetzt ist, um den Schlag mit der Faust schmerzhafter zu machen.

Schwanz

Kategorie: Natürliche Waffen

Schaden: 1W6

Bonus: 10/5

Einige natürliche Tiere und Monster haben die Möglichkeit, nach hinten mit ihrem Schwanz anzugreifen. Zikaru und andere Figuren mit der Gabe Natürliche Waffen - Schwanz besitzen ebenfalls dieses Mittel. Da der Angriff eher ein willkürliches Schlagen in die Felder hinter der Figur ist, wird die Probe auf Natürliche Waffen immer um +2 erschwert. Trifft man trotzdem, richtet man Schaden an und fegt einen maximal gleich großen Gegner von den Füßen, wenn ihm keine FP(Gaukeleien) gelingt.

Der Einsatz des Schwanzes ist kein Angriff im eigentlichen Sinne, sondern wird immer im 5. Abschnitt der Handlungsphase durchgeführt, wenn mindestens ein Feld hinter der Figur belegt ist. Er kostet keine AUS, kann nicht mit Kampfoptionen verbunden werden und kann keine besonderen Würfelergebnisse erzielen.

Sichel

Kategorie: 1hand-Äxte

Schaden: 1W6-1

Bonus: 08/6

Sicheln bestehen aus einem kurzen Griffteil, normalerweise nicht länger als 10-15cm, und einer aufgesetzten, schmalen Klinge, die meistens so stark gebogen ist, dass sie mindestens einen Halbkreis beschreibt. In der Regel werden Sicheln als Werkzeug zum Blumen oder Kräuter schneiden benutzt und haben ihren Schliff auf der Innenseite. Die für den Kampf geeignete Sichel hat ihren Schliff aber auf der Außenseite, sodass man mit ihr Hiebe wie mit einer Axt ausführen kann. Es gibt auch Ausführungen, die beidseitig geschliffen sind, um die ihr eigentlich zugedachte Funktion mit dem gleichen Werkzeug durchführen zu können.

Stachelringe

Kategorie: Faustkampf

Schaden: 1W6+1

Bonus: 12/3

Eine Variante des Schlagringes, die statt mit Nieten mit teilweise bis zu 5cm langen Stacheln versehen ist.

Streitaxt

Kategorie: 1hand-Äxte

Schaden: 1W6+3

Bonus: 11/4

Eine etwa 60cm lange Axt, die ein einzelnes Axtblatt hat, auf dessen Gegenseite eine Spitze befestigt ist. Oft besitzen diese Äxte auch eine Spitze am oberen Ende.

Streitkolben

Kategorie: 1hand-Hämmer

Schaden: 1W6+1

Bonus: 10/3

Streitkolben sind in der Regel aus einem einzigen Stück Metall geschmiedet. Im Gegensatz zu anderen Hämmern ist der Kopf relativ klein und eher rund. Häufig sind die Köpfe mit Stacheln besetzt oder bestehen aus Klingen, die um den Schaft herum angeordnet sind. Streitkolben erreichen selten Längen von über 50cm.

Waffenlos

Kategorie: Faustkampf

Schaden: 1W6-1

Bonus: 10/5

Diese „Waffe“ beinhaltet alle Angriffe, die mit dem bloßen Körper durchgeführt werden. Dazu gehören insbesondere Angriffe mit der Faust oder Tritte, aber auch Bisse einer Figur, die nicht die entsprechende natürliche Waffe besitzt.

Zweihändige Nahkampfwaffen

Bastardschwert

Kategorie: 2hand-Schwerter

Schaden: 2W6-1

Bonus: 10/5

Das Bastardschwert, oder auch Anderthalbhänder, ist das kleinste der 2hand-Schwerter. Es erreicht Längen zwischen 1,20m und 1,40m und hat eine vergleichsweise breite, beidseitig geschliffene Klinge. Seinen Namen trägt es, weil man im Kampf nicht nur zweihändige Schwünge macht, sondern es auch zeitweise nur einhändig führt. Es ist also eine Mischung aus einer Einhand- und einer Zweihandwaffe, bei der man durchschnittlich im Kampf nur anderthalb Hände benutzt.

Besonders starke Charaktere können dieses Schwert auch komplett einhändig führen. Es zählt dann zu der Gruppe der 1hand-Schwerter, hat einen Bonus von 14/3 und richtet 1W6+2 Basisschaden an.

Bullenreißer

Kategorie: Stangenwaffen

Schaden: 2W6

Bonus: 14/3

Der Bullenreißer besteht aus einer etwa 1,8m langen Stange, an deren Ende ein martialisches Axtblatt angebracht ist, das vielfach eingekerbt und gezackt ist, sowie eine fast armlange Spitze, deren Ende mit Widerhaken versehen ist.

Diese Waffe ist während der Dunklen Zeit entwickelt worden, um gegen spezielle Dämonengegner angehen zu können. Mittlerweile ist sie sehr selten geworden und der eigentliche Zweck bei den meisten Bewohnern in Vergessenheit geraten. Ihren Namen trägt die Waffe von einer Legende, nach der man angeblich mit dem Bullenreißer einen ausgewachsenen Bullen mit einem Schlag in zwei Hälften reißen kann.

Selbst wenn die Geschichte nicht wahr ist, ist diese Waffe enorm gefährlich, da sie speziell dafür konzipiert wurde, dem Gegner schwerste Wunden zuzufügen. Wann immer der Träger dieser Waffe beim Auswürfeln des Schadens einen Pasch wirft (also mit beiden Würfeln die gleiche Zahl), verliert das Opfer automatisch 1W6 LE zusätzlich zum normalen Waffenschaden und ohne, dass seine Rüstung ihn davor schützt.

Flegel

Kategorie: Flegelwaffen

Schaden: 2W6+2

Bonus: 12/4

Der für kriegerische Auseinandersetzungen genutzte Flegel ist aus dem Dreschflegel der Bauern entwickelt worden. An einer 1,50m - 1,80m langen Stange ist mit einer kurzen Kette ein etwa 20cm langer Metallzylinder befestigt, der in der Regel nicht viel dicker ist als die Stange der Waffe. Oftmals ist das Metallteil noch mit Nieten oder Stacheln besetzt.

Hellebarde

Kategorie: Stangenwaffen

Schaden: 2W6+3

Bonus: 12/4

Am etwa 1,80m langen Stab der Hellebarde ist ein Axtkopf befestigt, der aus einer einseitigen Klinge besteht, auf deren gegenüberliegenden Seite eine Spitze angebracht ist. Zusätzlich sitzt auf dem Ende der Stange noch eine etwa 30cm lange Spitze. Hellebarden sind die typischen Waffen von Wachposten und Stadtwachen.

Holzfälleraxt

Schaden: 2W6-1

Bonus: 10/5

Als Holzfälleraxt bezeichnet man eine große, etwa 1,20m lange Axt mit einem massiven Schaft und einem kräftigen Kopf. Sie wird üblicherweise für grobe Holzarbeiten, wie das Fällen von Bäumen und Zerkleinern von Holzblöcken benutzt. Die Klinge ist speziell geformt, um Keile in Baumstämme zu schlagen. Dass dieses auch perfekt bei lebenden Wesen funktioniert, haben die menschlichen Axtkämpfer in den Dämonenkriegen eindrucksvoll bewiesen. Seitdem hat sich die Holzfälleraxt als gebräuchliche Waffe etabliert.

Kampfaxt

Kategorie: 2hand-Äxte

Schaden: 2W6+1

Bonus: 12/3

Die Kampfaxt ähnelt der Holzfälleraxt, allerdings ist das Axtblatt speziell für den Kampf konstruiert. Es ist deutlich weniger massiv und in der Regel ein deutliches Stück größer, wodurch die Schneidefläche der Axt verlängert wird.

Kampfhammer

Kategorie: 2hand-Hämmer

Schaden: 2W6+3

Bonus: 12/3

Der Kampfhammer ist die Weiterentwicklung des schweren Hammers und speziell für den Kampf konzipiert. Der Kopf ist deutlich massiver als der seines kleinen Bruders, und oftmals ist in der Mitte der Schlagseiten noch ein kleiner Stachel angebracht. Einige Kampfhämmer haben zusätzlich an der Spitze einen 10-20cm langen Stachel.

Kampfstab

Kategorie: Stäbe

Schaden: 2W6+1

Bonus: 12/3

Der Kampfstab gleicht mit seiner Länge von 1,80m oder sogar noch mehr dem Langstab, allerdings ist er speziell für den Kampf gemacht. Seine beiden Enden sind mit Metallbeschlägen versehen, die oftmals noch zusätzlich Nieten oder Stacheln aufweisen.

Kettenstab

Kategorie: Flegelwaffen

Schaden: 2W6+1

Bonus: 13/3

Drei etwa 50cm lange Holzstäbe, die mit kurzen Kettenstücken verbunden sind, bilden den Kettenstab. Diese Waffe ist auf Samyra nur wenig verbreitet.

Klingenstab

Kategorie: Stäbe

Schaden: 2W6+2

Bonus: 13/6

An beiden Enden seines etwa 1,50m langen Griffteils hat der Klingenstab je eine gebogene, einseitig geschliffene, 20cm lange Klinge, um den Gegner stärker zu verletzen. Die Klingen sind in der Regel gegensätzlich gebogen und erhöhen die Gesamtlänge des Stabes auf 1,90m.

Kriegsaxt

Kategorie: 2hand-Äxte

Schaden: 2W6+3

Bonus: 14/2

Die Kriegsaxt ist eine weitere Entwicklung der Zwerge. An dem verhältnismäßig kurzen, nur 1m langen Stab ist eine mächtige Klinge montiert, die nicht nur an der Spitze des Stabes befestigt ist, sondern aufgrund ihrer Länge auch eine zusätzliche Befestigung etwa in der Mitte des Griffes aufweist.

Kriegsspeer

Kategorie: Speer

Schaden: 2W6

Bonus: 11/4

Im Gegensatz zum normalen Speer ist der Kriegsspeer meistens mit einer deutlich breiteren und längeren Spitze versehen. Er erreicht hierdurch eine Länge von fast 1,80m. Bei vielen Kriegsspeeren findet man ein Stück unterhalb der Spitze eine kurze Querstange, die verhindern soll, dass die Waffe zu weit in das Opfer hineingestoßen wird und nicht mehr herausgezogen werden kann.

Langstab

Kategorie: Stäbe

Schaden: 2W6-1

Bonus: 10/4

Der Langstab ist im Grunde nur ein 1,80m bis 2m langer einfacher und glatter Holzstab. Wie auch der Kurzstab wird eines seiner Enden gerne geschmückt. Bei Zauberern und Priestern wird oftmals ein entsprechend verzierter Langstab als Statussymbol eingesetzt.

Obsidianklinge

Kategorie: 2hand-Schwerter

Schaden: 2W6+3

Bonus: 13/3

Dieses etwa 1,40m lange 2hand-Schwert hat eine beidseitig geschliffene Klinge, die komplett aus dem namensgebenden Obsidian hergestellt ist. Es ist dadurch vergleichsweise leicht und weist eine extreme Schärfe auf. Obsidianklingen wurden vor langer Zeit für den Kampf gegen die Dämonen entwickelt, und es ist nicht bekannt, ob es überhaupt noch Schmiede gibt, die diese Art Waffen anfertigen können. Obsidianklingen gelten als magische Waffen.

Partisane

Kategorie: Speere<7p>

Schaden: 2W6+1

Bonus: 12/4

Die Partisane ähnelt dem Kriegsspeer. Allerdings hat sie keine einfache Querstange unter der Spitze, sondern zwei schräg nach vorn stehende Klingen, die den Gegner zusätzlich verletzen. Außerdem ist die Partisane etwas massiver und stabiler gebaut als der Kriegsspeer.

Pike

Kategorie: Speere

Schaden: 2W6+3

Bonus: 14/4

Die Pike wurde eigentlich entwickelt, um sie in Schlachtreihe gegen heranstürmende Kavallerie einzusetzen. Diese Schlachtpiken sind teilweise deutlich über 5m lang und für den reisenden Einzelkämpfer viel zu unhandlich. Daher wurde eine kürzere Variante entwickelt, die Längen von 2-2,5m hat. Im Grunde ist es ein langer, sehr massiver Kriegsspeer mit breiter und langer Spitze.

Riesenaxt

Kategorie: 2hand-Äxte

Schaden: 2W6+4

Bonus: 17/1

Riesenäxte sind eine neue Erfindung der Brutas. Diese schweren Äxte sind bis zu 1,80m lang und haben massive, schwere Klingen, die in der Regel vielfach eingekerbt sind. Hergestellt werden diese riesigen Waffen eigentlich nur von den Brutas, wodurch sie meistens recht grob sind und kaum Verzierungen aufweisen.

Riesenhammer

Kategorie: 2hand-Hämmer

Schaden: 2W6+5

Bonus: 18/1

Wie die Riesenaxt ist auch der Riesenhammer von Brutas entwickelt worden und besitzt eine entsprechende Größe und Schwere. Der durchschnittliche Riesenhammer ist 1,80m lang und besteht im Wesentlichen aus einem mächtigen Schaft und einem großen Metallklotz an seinem Ende. Verzierungen oder besondere Kunstfertigkeit findet man an diesen Waffen so gut wie nie.

Riesenschwert

Kategorie: 2hand-Schwerter

Schaden: 2W6+4

Bonus: 16/2

Wie alle Riesenwaffen wurde auch das Riesenschwert von den Brutas entwickelt. Es besteht aus einer breiten, meistens einseitig geschliffenen Klinge, mit der der Kämpfer mächtige Hiebe austeilt. Riesenschwerter werden für Brutas passend angefertigt und erreichen daher Längen von bis zu 2m. Oftmals ist die Klinge des Riesenschwertes mit gefährlichen Zacken oder Einkerbungen versehen, einige haben sogar eine Sägeschneide. Im Gegensatz zu den anderen Riesenwaffen findet man bei Riesenschwertern durchaus auch das eine oder andere, das eine höhere Qualität aufweist und verziert ist.

Schwerer Hammer

Kategorie: 2hand-Hämmer

Schaden: 2W6

Bonus: 11/5

Der schwere Hammer ist das typische Werkzeug von Grobschmieden. Er ist relativ klein und erreicht nur Längen von maximal 1,20m. Ihre Wucht erreichen schwere Hämmer durch das bloße Gewicht ihres Kopfes, der aus massivem Metall besteht. Normalerweise wird bei der Herstellung dieser Waffen auf Zweckmäßigkeit Wert gelegt und nicht auf Kunstfertigkeit und Verzierungen.

Sense

Kategorie: Stangenwaffen

Schaden: 2W6-1

Bonus: 10/4

Die für den Kampf geeignete Sense, auch Sturm- oder Kriegssense genannt, besteht aus einem etwa 1,20m langen Griffteil, an das das Sensenblatt montiert ist. Im Gegensatz zur Sense, die man zum Mähen von Gras oder Korn nutzt, sitzt das Blatt aber nicht im 90° Winkel am Griff, sondern erweitert ihn nach vorne und ist nicht ganz so stark gebogen wie die Klinge des Arbeitsgerätes. Außerdem befindet sich der Schliff auf der anderen Seite. Insgesamt ist eine für den Kampf geeignete Sense etwa 1,80m lang, wobei das Blatt mindestens ein Drittel davon ausmacht.

Speer

Kategorie: Speere

Schaden: 1W6+2

Bonus: 10/6

Ein Holzstab von ungefähr 1,50m Länge, dessen eines Ende angespitzt oder mit einer Spitze aus Stein, Knochen oder Metall versehen ist. Speere können auch einhändig geführt und so mit einem Schild kombiniert werden. Die beidhändige Nutzung von Speeren ist allerdings nicht möglich. Bei einhändiger Führung hat ein Speer einen Bonus von 12/5.

Stabaxt

Kategorie: Stangenwaffen

Schaden: 2W6+2

Bonus: 13/3

Die Stabaxt ist eine Weiterentwicklung der Kampfsense, bei der der Stab auf etwa 1,50m verlängert und statt eines schmalen Sensenblattes ein breiteres Axtblatt angebracht wurde.

Stabkeule

Kategorie: 2hand-Hämmer

Schaden: 2W6-1

Bonus: 10/5

Stabkeulen sind ungefähr 1,80m lang und bestehen im Wesentlichen aus dem Griffstab, an dessen einem Ende eine Verstärkung befestigt wurde, die aus den verschiedensten Materialien bestehen kann. Es kann sich zum Beispiel um eine Verdickung des Holzes handeln, aus dem der Stiel ist, aber auch Metallkugeln oder Hammerköpfe sind nicht selten.

Zweihänder

Kategorie: 2hand-Schwerter

Schaden: 2W6

Bonus: 11/3

Zweihänder sind das zweihändige Äquivalent zum Langschwert. Es gibt sie in zahlreichen Ausführungen und in unterschiedlichen Qualitäten. Sie sind normalerweise zwischen 1,50 und 1,60m lang, es gibt aber auch Exemplare, die eine Länge von stolzen 1,80m aufweisen können. Das Aussehen dieser Schwerter, insbesondere der Breite und Länge der Klinge, variiert je nach Land.

Fernkampfwaffen

Armbrust

Kategorie: Armbrüste

Schaden: 1W6+6

Bonus: 11/3

Reichweiten: 01-60/61-150/151-250

Laden: 2

Dieses ist eine normale Armbrust mit durchschnittlicher Zugkraft. Diese Waffe ist weit verbreitet und wird vor allem von Kämpfern benutzt, deren Schwerpunkt eigentlich nicht im Fernkampf liegt. Da sie relativ schwer zu spannen ist, das Zielen aber durch Kimme und Korn deutlich leichter fällt als bei Bögen, benötigen Armbrüste eher Stärke als Geschicklichkeit. Gespannt wird diese Waffe, indem man das „Mündungsende“ mit dem Fuß auf den Boden hält, dann mit beiden Händen die Sehne spannt und wieder in den Mechanismus einhakt. Anschließend kann man einen neuen Bolzen in die Führungsschiene einlegen und die Waffe ist schussbereit.

Normale Armbrüste sind etwa 80cm groß. Im entspannten Zustand ist der querstehende Bogen ungefähr 60cm breit.

Bogen

Kategorie: Bögen

Schaden: 1W6+3

Bonus: 10/3

Reichweiten: 01-50/51-100/101-150

Laden: 1

Ein einfacher Bogen. Diese Waffe ist vor allem bei Jägern und Waldläufern beliebt, weil sie aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts problemlos transportiert werden kann. Bögen sind ungefähr 1,20m lang und sehr leicht. Sie bestehen aus einem schmalen Stück Holz, das geschmeidig und biegsam gemacht wurde. Bespannt man den Bogen mit einer Sehne, sorgen die nach vorn gebogenen Enden dafür, dass mehr Kraft auf den Pfeil übertragen werden kann und somit der Schaden steigt.

Handarmbrust

Kategorie: Armbrüste

Schaden: 1W6+3

Bonus: 10/3

Reichweiten: 01-40/41-100/101-150

Laden: 1

Eine kleinere und leichtere Variante der Armbrust, die in einer Hand gehalten werden kann (vergleichbar mit einer neuzeitlichen Pistole). Sie ist nur etwa 40cm groß und ihr Bogen im entspannten Zustand nur 20cm breit.

Knochenbogen

Kategorie: Bögen

Schaden: 1W6+6

Bonus: 14/3

Reichweiten: 01-40/41-100/101-200

Laden: 1

Diese Waffe wird aus den Rippen einer sehr seltenen Echsenart aus der Wüste Rasharrs hergestellt. Im Gegensatz zu anderen Lebewesen, bei denen die Rippen einen steifen Schutzkäfig für die inneren Organe bilden, sind die Knochen dieser speziellen Echse extrem biegsam und können daher als Bogenstab benutzt werden. Es gibt auf Nillavo eine Handvoll Bogenbauer, die die Kunst beherrschen, diese Bögen herzustellen. Den meisten Bewohnern Samyras, insbesondere denjenigen von anderen Kontinenten, wird nicht einmal bekannt sein, dass diese Waffen überhaupt existieren.

Kurzbogen

Kategorie: Bögen

Schaden: 1W6+2

Bonus: 08/5

Reichweiten: 01-30/31-50/51-100

Laden: 1

Eine kleinere Variante des Bogens, der maximal 1m lang ist. Dieser Bogen wurde speziell für den Einsatz vom Pferderücken aus entwickelt. Damit er trotz seiner geringen Größe noch genügend Durchschlagskraft hat, sind seine Enden besonders stark gebogen.

Langbogen

Kategorie: Bögen

Schaden: 1W6+5

Bonus: 12/3

Reichweiten: 01-50/51-150/151-250

Laden: 1

Lange und sehr zugstarke Bögen, die Längen von 1,80m erreichen können. Langbögen haben in der Regel keine nach vorne gebogenen Enden.

Repetierarmbrust

Kategorie: Armbrüste

Schaden: 1W6+1

Bonus: 12/5

Reichweiten: 01-50/51-120/121-200

Laden: (6)

Repetierarmbrüste sind eine recht neue Erfindung. Sie sind mit einem Magazin ausgestattet, in das 10 spezielle Bolzen eingelegt werden können. Wird ein Bolzen verschossen, lädt sich die Armbrust automatisch den nächsten in den Bogen, wodurch sie keine Ladezeit hat und jede Runde abgeschossen werden kann. Allerdings ist es den Erbauern noch nicht gelungen, Repetierarmbrüste mit hoher Zugkraft zu entwickeln. So macht diese Waffe deutlich weniger Schaden als andere Armbrüste, dafür darf der Schütze jede Runde einen zweiten Angriff im 5. Abschnitt der Handlungsphase durchführen. Nutzt man die Option Mehrere Ziele nicht, sind alle Angriffe gegen das gleiche Ziel gerichtet. Ist das Magazin leergeschossen, dauert es 6 Runden, um es wieder mit 10 Bolzen zu bestücken.

Repetierarmbrüste sind genauso groß wie normale Armbrüste.

Schwere Armbrust

Kategorie: Armbrüste

Schaden: 2W6+4

Bonus: 12/3

Reichweiten: 01-100/101-250/251-350

Laden: 4

Sie ist die größte und schwerste auf Samyra bekannte Armbrust mit einer enormen Spannkraft. Sie kann nur noch mittels eines Hakens gespannt werden, den man an einer Art Gürtel vor seinem Leib trägt. Zum Spannen kniet man sich hin, hakt die Sehne ein, setzt einen Fuß in den vorne an der Armbrust montierten Steigbügel und spannt die Sehne, indem man sich wieder aufrichtet. Dieser Vorgang ist so zeitaufwendig, dass man mit dieser Art Armbrust nur jede fünfte Runde schießen kann. Die anderen Runden ist man mit Spannen beschäftigt. Während man die Waffe spannt, kann man sich nur maximal 1 Meter pro Runde bewegen.

Schwere Armbrüste sind ungefähr 90cm lang, der entspannte Bogen hat eine Breite von ungefähr 70cm.

Wurfaxt

Kategorie: Wurfwaffen

Schaden: 1W6+1

Bonus: 10/3

Reichweiten: 01-10/11-30/31-50

Die Wurfaxt ist eine lange bekannte Waffe auf Samyra. Sie wird schon seit Urzeiten von den eingeborenen Stämmen und Barbaren benutzt und von den zivilisierten Rassen weiter verfeinert. Eine Wurfaxt kann im Nahkampf als Handaxt benutzt werden und hat ähnliche Größen.

Wurfmesser

Kategorie: Wurfwaffen

Schaden: 1W6

Bonus: 12/4

Reichweiten: 01-08/09-15/15-30

Wurfmesser bestehen normalerweise aus einem einzigen Stück Metall, das vage an einen Dolch erinnert. Allerdings fehlen ihm die Parierstange und die Griffumwicklung. Bei vielen Wurfmessern ist sogar der Griffteil noch geschliffen, damit man nicht auf einen Treffer mit der Klinge angewiesen ist. Wurfmesser sind mit maximal 20cm etwas kleiner als Dolche.

Wurfpfeil

Kategorie: Wurfwaffen

Schaden: 1W6

Bonus: 13/3

Reichweiten: 01-05/06-10/11-20

Bei Wurfpfeilen handelt es sich um die üblichen Pfeile, die man auch für diverse Wurfscheibenspiele in den Tavernen Samyras benutzt. Im Kampf werden diese Waffen oftmals vergiftet eingesetzt.

Man kann pro Runde zwei Wurfpfeile werfen, wobei der erste Pfeil im 1. und der zweite im 5. Abschnitt der Handlungsphase geworfen wird. Nutzt man die Option Mehrere Ziele nicht, richten sich beide Angriffe gegen dasselbe Ziel.

Wurfpfeile sind in der Regel zwischen 10 und 15cm groß.

Wurfspeer

Kategorie: Wurfwaffen

Schaden: 1W6+2

Bonus: 09/3

Reichweiten: 01-20/21-50/51-100

Auch Wurfspeere stammen ursprünglich von den Ureinwohnern Samyras und wurden durch die anderen Rassen weiterentwickelt. Im Nahkampf kann man einen Wurfspeer als normalen Speer einsetzen.

Wurfstern

Kategorie: Wurfwaffen

Schaden: 1W6-1

Bonus: 14/4

Reichweiten: 01-03/04-06/07-10

Wurfstern umfasst alle Waffen, die aus kleinen Metallscheiben bestehen, egal ob sie stern- oder kreisförmig sind oder die Gestalt eines Drei- oder Vierecks haben. Wie Wurfpfeile werden auch Wurfsterne gerne vergiftet eingesetzt.

Pro Runde kann man bis zu drei Wurfsterne werfen, wobei der erste im Fernkampfabschnitt, der zweite im Nahkampfabschnitt und der dritte im 5. Abschnitt der Handlungsphase geworfen wird. Nutzt man die Option Mehrere Ziele nicht, richten sich alle Attacken gegen dasselbe Ziel.

Wurfsterne haben normalerweise einen Durchmesser von nicht mehr als 10cm.