Kampfregeln - Nahkampf

Kritischer Erfolg

Ein kritischer Erfolg im Kampf bedeutet eine glückliche Attacke, die schwerer abgewehrt werden kann als ein normaler Treffer, oder ein kräftesparendes Ausweichmanöver.

Neben der üblichen Erhöhung der Güte um 4 Punkte und damit einer höheren Chance sich gegen seinen Gegner durchzusetzen, wird bei einem kritischen Erfolg beim Angriff der ausgewürfelte Schaden um 2 Punkte erhöht. Führt der Angriff zu LE-Verlust, wird dieser nicht durch die Rüstung verringert.

Bei der Abwehr bedeutet dieses Würfelergebnis neben der Erhöhung der Güte, dass das Ausweichmanöver nur die Hälfte (abgerundet) der üblichen Ausdauerpunkte kostet, wenn es zu einer vollständigen Abwehr führt.

Kritischer Fehler

Führt eine Probe zu einem kritischen Fehler, ist es egal, ob dieser beim Angriff oder bei der Abwehr auftritt. In jedem Fall ist die geplante Aktion misslungen. Bei einer Aktion, die Ausdauer kostet, werden die zu zahlenden Punkte verdoppelt.

Zusätzlich tritt ein zufälliges, negatives Ereignis ein, das man anhand eines Wurfes mit dem W20 auf der folgenden Tabelle ermittelt. Der Spielleiter kann jedoch auch eine der Situation angemessene Option wählen und die Ereignisse der Tabelle dabei als Anhaltspunkt nutzen.

Wurf Ereignis
1 Keine besonderen Auswirkungen
Glück im Unglück: Es passiert nichts Besonderes.
2-4 Waffe fallengelassen
Bei einem Angriff lässt man seine Waffe fallen. Sie fällt auf das Feld, auf dem man steht.
Bei der Abwehr mit einer Verteidigungswaffe fällt diese zu Boden.
Bei einem waffenlosen Angriff, dem Angriff mit natürlichen Waffen oder der Abwehr ohne Verteidigungswaffe tritt 5-7 ein.
5-7 Sturz
Die Figur stürzt zu Boden und benötigt die folgende Runde zum Aufstehen (vgl. Sturz).
8-10 Waffe unbrauchbar
Die Angriffs- oder Verteidigungswaffe ist unbrauchbar geworden und kann, bis sie repariert wird, nicht mehr eingesetzt werden.
Bei Bögen und Armbrüsten reißt die Sehne. Hat man eine Ersatzsehne dabei, kann man diese innerhalb von 6 Runden einspannen und die Waffe wieder benutzen.
Bei einem waffenlosen Angriff oder dem Angriff mit natürlichen Waffen wurde die entsprechende Angriffsmöglichkeit geprellt und kann 1W6+2 Runden nicht eingesetzt werden.
11-13 Waffe zerstört
Die Angriffs- oder Verteidigungswaffe wurde vollständig zerstört.
Bei einem waffenlosen Angriff oder dem Angriff mit natürlichen Waffen tritt 8-10 ein. Bei einer Verteidigung ohne Verteidigungswaffe tritt 5-7 ein.
14-16 Selbstverletzung
Die Figur verletzt sich selbst und erleidet 1W6 KE-Schaden, gegen den sie sich nicht schützen kann.
17-19 Blöße
Die Figur gibt sich eine Blöße. Der Gegner kann sofort einen zusätzlichen Angriff durchführen, der nicht abgewehrt werden darf.
Beim Angriff mit Fernkampfwaffen oder der Verteidigung gegen Fernkampfangriffe tritt 14-16 ein.
20 Zwei Ereignisse
Es werden zwei neue Würfe durchgeführt und ein erneutes Ergebnis von 20 oder der Wurf von 1 ignoriert. Beide ermittelten Ereignisse treten ein.